Bản tin công nghệ quốc tế · dịch tiếng Việt 17.09.2026 RSS
Game · Wccftech

Game of Thrones: War for Westeros ưu tiên sự hoành tráng hơn là cân bằng, cho phép người chơi viết lại kết cục

Tựa game chiến thuật thời gian thực Game of Thrones: War for Westeros từ PlaySide Studios tập trung mang đến những trận chiến quy mô lớn và đậm chất điện ảnh. Trò chơi lấy cảm hứng từ series nổi tiếng, cho phép người chơi điều khiển các gia tộc lớn và cả Dạ Quỷ (White Walkers) để tranh giành Ngôi Báu Sắt.

Wccftech17.09.202610 phút đọc2 lượt đọc
Ảnh: Wccftech

Nhà phát triển có trụ sở tại Melbourne, PlaySide Studios, đã có buổi trò chuyện với chúng tôi tại sự kiện gamescom 2026 để giới thiệu chi tiết về Game of Thrones: War for Westeros, ngay sau màn ra mắt lối chơi đầu tiên tại Opening Night Live cùng sự bổ sung chính thức của hai anh hùng mới vào danh sách (Gregor 'The Mountain' Clegane và Arya Stark).

Ý tưởng của trò chơi là một tựa game chiến thuật thời gian thực cổ điển, nơi bạn xây dựng quân đội, chiếm cứ điểm và chiến đấu vì Ngôi Báu Sắt, vào vai Nhà Stark, Nhà Lannister, Nhà Targaryen hoặc Dạ Quỷ (White Walkers). Theo lời của PlaySide, điều họ đang theo đuổi chính là những trận chiến mà mọi người thường tưởng tượng khi xem phim: quân đội va chạm, các anh hùng biểu tượng trên chiến trường, và những bước ngoặt cục diện vốn làm nên tên tuổi của thương hiệu này.

Tính bất đối xứng là cốt lõi trong thiết kế

Mọi phe phái đều dựa trên cùng một nền tảng RTS: bạn cần có kinh tế, công trình, đơn vị quân và cách để chiếm lĩnh lãnh thổ. Điểm thay đổi nằm ở các cơ chế xoay quanh những yếu tố đó.

Nhà Lannister là ví dụ rõ ràng nhất. Khi nhắc đến bản chất của gia tộc này, câu trả lời là sự giàu có và quyền lực. Do đó trong game, họ được phép rơi vào cảnh nợ nần rồi trả lại sau, đồng thời có thể dùng vàng đổi lấy sức ảnh hưởng. Vàng là tài nguyên chính, trong khi sức ảnh hưởng là tài nguyên phụ giúp mở khóa anh hùng, công nghệ và đơn vị quân giai đoạn cuối trận. Khả năng dùng tiền mua sức mạnh chính là bản sắc của nhà Lannister được thể hiện qua cơ chế trò chơi. Họ cũng có một công trình riêng biệt dành cho các hợp đồng lính đánh thuê, với những cái tên như Công ty Vàng (Golden Company) và các lực lượng khác. Bạn chỉ có thể duy trì một hợp đồng hoạt động tại một thời điểm, và khi nó có hiệu lực, bạn có thể sản xuất các đơn vị quân đó.

Dạ Quỷ (White Walkers) được đưa vào Game of Thrones: War for Westeros vì một lý do khác. PlaySide lập luận rằng họ đóng vai trò rất lớn trong cả sách lẫn phim nhưng lại không nhận được nhiều sự chú ý, và đây là cơ hội để thể hiện họ qua một lăng kính mới, đồng thời cho phép người chơi thực sự chỉ huy họ.

Sau bài thuyết trình ngắn, tôi đã có dịp trò chuyện với Giám đốc Trò chơi Ryan McMahon. Ông xác nhận rằng studio đang cân nhắc hỗ trợ tay cầm và đưa game lên các hệ máy console, dù việc này chỉ diễn ra sau khi phát hành trên PC (hiện được lên lịch vào năm 2027).

Phần Hỏi Đáp

Làm thế nào để các bạn tiếp cận được đơn vị sở hữu bản quyền và thuyết phục họ? Tôi luôn nghĩ Game of Thrones sẽ tạo ra một tựa game chiến thuật tuyệt vời, nhưng trước đó chưa ai làm điều này.

Ryan McMahon: Khi chúng tôi đang thực hiện tựa game trước đó là Age of Darkness, chúng tôi đã rất lấy cảm hứng từ Game of Thrones vào thời điểm đó. Gần cuối dự án đó, chúng tôi có cơ hội thảo luận với Warner Bros. về việc cấp phép Game of Thrones cho một tựa game mới. Với bề dày kinh nghiệm trong lĩnh vực chiến thuật thời gian thực, khi đã tự làm game và tham gia vào các dự án khác trong không gian đó, chúng tôi có sự giao thoa rất tốt.

Đặc biệt, Warner Bros. muốn chúng tôi tự chọn thể loại mà chúng tôi cho là tốt nhất để thực hiện, thay vì áp đặt nó. Lý do chúng tôi chọn chiến thuật là vì bước tiến hóa lớn tiếp theo của chiến thuật thời gian thực không nhất thiết phải là sự đổi mới về thể loại, mà là việc đưa một thương hiệu lớn gia nhập sân chơi để mở rộng tầm với và kéo người chơi quay trở lại.

Nếu nhìn lại quá khứ, những tựa game chiến thuật thời gian thực thành công nhất đều dựa trên các thương hiệu lớn. Battle for Middle-earth, Halo Wars, các tựa game RTS chiến tranh giữa các vì sao (Star Wars), và tất nhiên là cả Warhammer. Tất cả đều có những thương hiệu thực sự tuyệt vời hậu thuẫn phía sau, vì vậy Game of Thrones là cái tên hợp lý để tiếp bước vào không gian đó.

Quy mô đội ngũ phát triển game là bao nhiêu?

Ryan McMahon: Tôi nghĩ chúng tôi không thể chia sẻ quy mô đội ngũ, bởi vì chúng tôi là một công ty đại chúng và rất tiếc là không thể tiết lộ những chi tiết kiểu đó.

Bạn có thể chia sẻ thời gian phát triển tựa game này từ bao lâu không?

Ryan McMahon: Chúng tôi đã ký hợp đồng cấp phép vào cuối năm 2024 và cũng bắt đầu phát triển vào năm 2024. Vì vậy, năm 2024 về cơ bản là giai đoạn tiền sản xuất của chúng tôi.

Trò chơi đầy đủ có phát hành trên console hay chỉ có trên PC?

Ryan McMahon: Hiện tại, trò chơi sẽ chỉ ra mắt trên PC vào đầu năm 2027.

Bạn có nghĩ nó có thể được chuyển đổi sang các hệ máy console không?

Ryan McMahon: Có, đó chắc chắn là điều chúng tôi đang cân nhắc và bàn thảo.

Tại sao các bạn lại chọn những phe phái cụ thể này?

Ryan McMahon: Khi nhìn vào nhà Stark, Lannister và Targaryen, có lẽ họ là những cái tên mang tính biểu tượng nhất mà tất cả chúng ta đều biết từ Game of Thrones. Họ là những thế lực lớn xuyên suốt các mùa phim và trong sách xét về những gì diễn ra trên thế giới.

Nhưng Dạ Quỷ lại là một trường hợp thú vị, và chúng tôi thực sự muốn đưa họ vào cuộc chơi vì họ đóng vai trò rất lớn trong cả sách lẫn series truyền hình nhưng lại không thực sự nhận được nhiều sự chú ý. Chúng tôi muốn mang đến cho người chơi cơ hội không chỉ trải nghiệm họ trong tựa game này mà còn được vào vai họ, đồng thời thể hiện Dạ Quỷ qua một lăng kính hoàn toàn mới mà chúng ta chưa từng thấy trước đây.

Các bạn cân bằng chúng như thế nào? Nhà Stark và Lannister khá giống nhau, nhưng nhà Targaryen và Dạ Quỷ lại thực sự rất khác biệt.

Ryan McMahon: Đối với chúng tôi, sự cân bằng không nhất thiết là điều quan trọng nhất. Tất nhiên nó vẫn quan trọng, nhưng "luật của sự ngầu" (rule of cool) phải được đặt lên hàng đầu.

Khi chúng tôi nói về việc rồng xuất hiện trong game, chúng tôi muốn những con rồng trông thật ngầu. Chúng tôi muốn chúng thật mạnh mẽ, và điều đó hoàn toàn ổn. Tuy nhiên, chính các bước bạn cần thực hiện để đạt được thời điểm đó mới là lúc sự cân bằng thực sự phát huy tác dụng. Chúng tôi sẽ không trao cho bạn những con rồng ngay từ đầu trận đấu. Đó là thứ bạn phải nỗ lực để đạt được, giống như trong bản demo, bạn phải phấn đấu để có được người khổng lồ và voi ma mút, hoặc chất cháy hoang dã (wildfire) nếu bạn chơi nhà Lannister.

Đây bản chất là những quân bài chủ chốt cuối trận mà mọi phe phái đều có quyền tiếp cận. Chúng là những thứ bạn hướng tới, và mỗi phe sẽ đạt được chúng với tốc độ khác nhau, giúp họ kết thúc ván đấu. Đối với chúng tôi, tựa game này giống Smash Bros. hoặc Marvel Rivals hơn là một tựa game RTS truyền thống, nơi mà trọng tâm là cảnh tượng hoành tráng và những khoảnh khắc chúng ta tạo ra thông qua lối chơi thay vì cố gắng có một trận đấu cân bằng hoàn hảo.

Vậy các bạn đang cố gắng tạo ra một tựa game RTS mang phong cách điện ảnh hơn sao?

Ryan McMahon: Đúng vậy, có lẽ là ưu tiên cảnh tượng hoành tráng lên hàng đầu.

Các bạn có đang sử dụng hệ thống va chạm dựa trên vật lý không?

Ryan McMahon: Phần nào đó. Mọi thứ đều chạy qua lớp mô phỏng (sim layer). Nó không nhất thiết phải là vật lý thuần túy, nhưng nó đang mô phỏng lại điều đó.

Điều đó có ảnh hưởng đến chiến thuật hay không?

Ryan McMahon: Về cơ bản, mỗi đơn vị đều có vai trò và loại đơn vị riêng. Loại đơn vị định nghĩa đơn vị đó là gì. Nếu nó cưỡi ngựa, đó là đơn vị kỵ binh. Nếu nó đi bộ, đó là bộ binh. Nếu nó có đòn tấn công tầm xa, đó là đơn vị tầm xa. Trên hết, có một lớp bổ sung là chúng thuộc dạng nặng hay nhẹ, và điều đó quyết định tốc độ tấn công, tốc độ di chuyển, lượng máu và giáp. Vì vậy, bạn có thể có kỵ binh nặng, kỵ binh nhẹ, bộ binh nặng, bộ binh nhẹ.

Ngoài ra, bạn còn có vai trò của đơn vị, thể hiện hiệu quả của chúng trong việc gì. Ví dụ, bạn có thể có một đơn vị bộ binh nhẹ, đó là loại của nó, và vai trò của nó có thể là khắc chế kỵ binh. Điều gì khiến nó khắc chế kỵ binh? Nó có giáo, và có một đặc tính mang lại sát thương phản đòn khi đối đầu với một đợt xung phong.

Vì vậy, đây chính là tính vật lý. Nếu bạn có một đơn vị kỵ binh lao vào một đơn vị khắc chế kỵ binh, đợt xung phong đó sẽ bị chặn đứng, khiến chúng chồm lên và chịu thêm sát thương, đồng thời dừng hẳn đợt lao tới. Ngược lại, nếu một đơn vị kỵ binh chuyên khắc chế bộ binh lao vào bộ binh, kỵ binh đó sẽ lao thẳng xuyên qua họ, quật ngã họ xuống đất – đó chính là tính vật lý và cơ chế vật lý mà bạn đang nhắc đến.

Tất cả những điều này gắn kết lại với nhau thông qua biểu đồ Venn về chiến đấu, định hình phần lớn sự cân bằng đơn vị trong trò chơi.

Các bạn có đang sử dụng engine riêng của mình không?

Ryan McMahon: Chúng tôi sử dụng Unreal Engine.

Việc bổ sung những cơ chế kiểu này vào engine có gặp nhiều thử thách không?

Ryan McMahon: Có chứ. Một điều chúng tôi phải xử lý là Unreal Engine không mang tính tất định (deterministic). Vì vậy, chúng tôi có lớp engine tất định của riêng mình chạy bên dưới để vận hành phần mô phỏng, quyết định toàn bộ đường đi, chuyển động của đơn vị và các hành vi đó. Sau đó, phần hình ảnh, kỹ năng và lớp cơ chế phía trên sẽ chạy thông qua Unreal Engine.


Cùng chuyên mục · Game
Game

Chip bảo mật huyền thoại của PlayStation 2 chính thức bị bẻ khóa sau 26 năm

Sau bốn năm nghiên cứu kỹ thuật đảo ngược và sử dụng phương pháp mài mòn hóa học, một kỹ sư phần cứng đã giải mã thành…

Tom's Hardware · 2 phút đọc
Game

Tựa game chiến thuật Wardogs bán hơn một triệu bản ngay ngày đầu nhưng sập server vì quá tải

Tựa game bắn súng chiến thuật Wardogs do Bulkhead phát triển đã đạt mốc hơn 1 triệu bản bán ra và 350.000 người chơi…

Notebookcheck · 4 phút đọc
Game

Đánh giá Trails in the Sky 2nd Chapter: Bản làm lại tuyệt vời cho một trong những tựa game JRPG kinh điển

Trails in the Sky 2nd Chapter mang đến một bản làm lại trung thành, giữ nguyên cốt truyện hấp dẫn nhưng cải thiện đáng…

Wccftech · 3 phút đọc