Đánh giá hiệu năng và hướng dẫn tối ưu The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered trên PC
Bản cập nhật Remastered của The Witcher 3 mang đến công nghệ Path Tracing và các giải pháp nâng cấp hình ảnh hiện đại nhưng đòi hỏi phần cứng rất nặng. Bài viết phân tích chi tiết hiệu năng CPU, GPU và cung cấp các thiết lập tối ưu để có trải nghiệm mượt mà nhất trên PC.

Ít tựa game PC nào trải qua nhiều cuộc cách mạng kỹ thuật như The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. Tựa game nhập vai nổi tiếng của CD PROJEKT RED ra mắt cách đây hơn một thập kỷ, sau đó nhận được bản cập nhật Next-Gen lớn và nay lại trở lại với phiên bản Remastered đẩy bộ kết xuất cũ kỹ của trò chơi đi xa hơn đáng kể.
Điểm nhấn chính là Path Tracing, bên cạnh đó phiên bản PC cũng được tích hợp NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 4, Intel XeSS 2.0, AMD Anti-Lag 2, Intel Xe Low Latency, tóc dò tia (Path-Traced Hair) cùng một số cải tiến đồ họa khác. CD PROJEKT RED đã phát hành bản nâng cấp Remastered vào ngày 29 tháng 9 như một bản cập nhật miễn phí cho những ai đã sở hữu game trên các nền tảng hỗ trợ.
Tất cả những điều này nghe giống như một gói công nghệ rất hiện đại, nhưng bộ kết xuất bên dưới vẫn dựa trên REDengine 3 độc quyền và cũ hơn của CDPR. Đây là một công nghệ có nền tảng từ khoảng một thập kỷ trước, và hậu quả trở nên khá rõ ràng một khi ray tracing và đặc biệt là path tracing xuất hiện. Hiệu năng khử răng cưa truyền thống (rasterization) tương đối ổn trên phần cứng mạnh, nhưng cả hiệu năng GPU lẫn khả năng mở rộng của CPU đều suy giảm đáng kể khi bật RT, trong khi PT làm mọi thứ tệ hơn nhiều.
May mắn thay, có rất nhiều hiệu năng có thể khai thác thông qua việc tối ưu hóa đồ họa hợp lý. Trong các thử nghiệm của chúng tôi, cấu hình rasterized được tối ưu hóa đã cải thiện hiệu năng trung bình tới 76% so với thiết lập Ultra+, trong khi cấu hình ray-traced được tối ưu hóa của chúng tôi nhanh hơn 53% so với ray tracing tối đa và nhanh gần gấp đôi so với cấu hình path-traced.
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ xem xét bản trình bày kỹ thuật của phiên bản PC, hiệu năng CPU, các cài đặt đồ họa, các tính năng ray tracing và path tracing, đồng thời thiết lập hai cấu hình tối ưu: một cho rasterization thôngันทhường và một cho những người chơi muốn giữ lại ray tracing.
Tổng quan về lối chơi và kỹ thuật của The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered
Về cơ bản, đây vẫn là tựa game nhập vai thế giới mở rộng lớn mà CD PROJEKT RED phát hành năm 2015. Người chơi một lần nữa điều khiển Geralt xứ Rivia trong hành trình tìm kiếm Ciri khắp Velen, Novigrad, Skellige và nhiều khu vực khác có trong trò chơi gốc cùng các bản mở rộng.
Bản phát hành Remastered vượt xa một bản nâng cấp kết cấu đơn giản. Trên PC, CDPR đã bổ sung Path Tracing chồng lên các công cụ Chiếu sáng toàn cầu dò tia (Ray-Traced Global Illumination), Phản xạ dò tia (Ray-Traced Reflections), Bóng đổ dò tia (Ray-Traced Shadows) và Khử nhiễu môi trường dò tia (Ray-Traced Ambient Occlusion) vốn có, đồng thời đại tu đáng kể cách thức thực hiện ray tracing bên dưới. RTGI được cải thiện đáng kể so với phiên bản Next-Gen trước đó, với ánh sáng gián tiếp chính xác và hiệu quả hơn, trong khi Bóng đổ RT cũng được mở rộng với tính năng tạo bóng nguồn sáng cục bộ mới.
Bản cập nhật cũng mang đến tập hợp đầy đủ hơn nhiều về các công nghệ tái tạo và độ trễ hiện đại, bao gồm NVIDIA DLSS 4.5 với Super Resolution, Ray Reconstruction và Multi Frame Generation; AMD FSR 4 với Upscaling và Frame Generation; cùng Intel XeSS 2.1 với Super Resolution và Multi Frame Generation. AMD Anti-Lag 2 và Intel Xe Low Latency cũng được hỗ trợ, trong khi NVIDIA Reflex Low Latency tiếp tục được kế thừa từ bản phát hành Next-Gen trước đó. Thêm vào đó, CDPR đã bổ sung Path-Traced Hair cho phần cứng được hỗ trợ bên cạnh các cải tiến rộng hơn về ánh sáng, vật liệu, thảm thực vật và kết xuất.
Một điểm lưu ý khác, những người sở hữu GPU AMD Radeon, và ở mức độ thấp hơn là người dùng GPU Intel Arc, cũng nên biết rằng Path Tracing không bị khóa độc quyền đối với phần cứng NVIDIA. Không giống như một số triển khai được tài trợ bởi NVIDIA trước đây, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered dường như sử dụng một phương pháp thực hiện path tracing độc lập với nhà sản xuất và DLSS Ray Reconstruction không bắt buộc phải bật. Nói cách khác, các GPU Radeon và Arc tương thích vẫn có thể truy cập PT mà không bị bó buộc vào bộ lọc khử nhiễu dựa trên máy học của NVIDIA.
Một điều quan trọng khác cần nhắc tới là trò chơi không còn sử dụng giải pháp Khử răng cưa tạm thời và Nâng cấp độc quyền (TAAU) của riêng mình nữa, thay vào đó hoàn toàn dựa vào FXAA và các giải pháp dựa trên máy học từ nhà sản xuất GPU nói trên để đáp ứng nhu cầu TAAU.
Biên dịch Shader và hiện tượng giật hình khi di chuyển
Thật không may, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered không biên dịch sẵn shader/PSO trước khi chơi. Thay vào đó, shader được biên dịch khi người chơi gặp phải chúng, dẫn đến hiện tượng giật hình do biên dịch shader đáng chú ý khi các hiệu ứng, vật liệu và môi trường mới xuất hiện. Việc lặp lại cùng một chuỗi hành động thường sẽ mượt mà hơn rất nhiều sau khi các PSO đó đã được lưu vào bộ nhớ đệm.
May mắn thay, các hiện tượng giật hình khi di chuyển và tải tài sản ít có vấn đề hơn đáng kể. Chúng thỉnh thoảng vẫn xảy ra, nhưng hiếm đến mức việc biên dịch shader vẫn là nguyên nhân rõ ràng nhất gây ra các khoảng khựng khung hình ngắt quãng trong quá trình thử nghiệm của chúng tôi.
Chúng tôi sẽ quay lại vấn đề này sau vì một bản mod cộng đồng mới phát hành đang cố gắng giải quyết trực tiếp hiện tượng giật hình do biên dịch shader.
HDR
HDR được hỗ trợ và bao gồm các điều khiển dành riêng cho độ sáng màn hình tối đa, độ trắng của giấy và độ bão hòa.
Việc hiển thị trông khá ổn trên màn hình HDR của chúng tôi, mặc dù chúng tôi không xếp nó vào hàng những bản trình bày HDR tốt nhất có sẵn trên PC. Menu cấu hình HDR chỉ khả dụng khi Windows HDR được bật và phát hiện thấy màn hình tương thích.
Yêu cầu hệ thống PC chính thức
Các thông số kỹ thuật mới hiện bao gồm sáu cấp độ hiệu năng từ 1080p Low cho đến 4K Path Tracing. CD PROJEKT RED cũng xác nhận rằng các mức RT Minimum, RT Recommended và Path Tracing sử dụng công nghệ nâng cấp tạm thời (temporal upscaling), trong khi mục tiêu Path Tracing còn dựa vào việc tạo khung hình (frame generation), điều mà chúng tôi kịch liệt phản đối. Ổ cứng SSD giờ đây là bắt buộc.
Thông số kỹ thuật Path Tracing thể hiện rất rõ ràng. Trên thực tế, CD PROJEKT RED yêu cầu một card RTX 5080, Core i9-13900K hoặc Ryzen 7 9800X3D, 16 GB VRAM, chế độ DLSS SR Performance và tính năng tạo khung hình chỉ để đạt mục tiêu 60 FPS ở độ phân giải 4K.
Đó là một cấu hình cực kỳ nặng cho bản làm lại của một tựa game từ năm 2015, mặc dù các thử nghiệm CPU của chúng tôi phần nào giúp giải thích lý do tại sao CD PROJEKT RED lại chỉ định các bộ vi xử lý mạnh mẽ đến vậy.
Một lưu ý bổ sung từ hình ảnh yêu cầu chính thức: phiên bản trên Epic Games Store yêu cầu khoảng 95 GB dung lượng lưu trữ trống mặc dù dung lượng cài đặt được liệt kê là 60 GB.
Hệ thống thử nghiệm và phương pháp luận
Chúng tôi đã sử dụng cùng một cấu hình máy tính để bàn cao cấp xuất hiện xuyên suốt trong các hướng dẫn phân tích hiệu năng và tinh chỉnh PC gần đây của mình.
Đối với các so sánh cài đặt đồ họa riêng lẻ, chúng tôi sử dụng độ phân giải 2560x1440 với NVIDIA DLAA, có nghĩa là việc kết xuất vẫn ở độ phân giải gốc chứ không bị ảnh hưởng bởi việc nâng cấp tạm thời.
Trừ khi có ghi chú khác, các so sánh rasterized được thực hiện dựa trên nền tảng với mọi cài đặt đồ họa thông thường được đặt ở mức Ultra+, trong khi ray tracing, path tracing và HairWorks bị vô hiệu hóa.
Các tùy chọn hậu kỳ bao gồm Sharpening, Motion Blur, Blur, Bloom, Depth of Field, Chromatic Aberration, Vignetting, Light Shafts và Camera Lens Effects đã bị vô hiệu hóa trong quá trình thử nghiệm đồ họa của chúng tôi, để không làm ảnh hưởng đến các so sánh hình ảnh theo những cách khó lường.
Thật thú vị, việc bật tất cả các hiệu ứng đó chỉ làm giảm hiệu năng khoảng 4%, khiến chúng hầu như không đáng kể từ góc độ tối ưu hóa. Hãy chọn bất kỳ hiệu ứng nào bạn thích về mặt thị giác.
Hiệu năng được ghi lại bằng phần mềm CapFrameX.
Thử nghiệm hiệu năng CPU
Hiệu năng CPU được kiểm tra trong chuyến hành trình trên lưng ngựa ở Quảng trường Hierarch, một trong những địa điểm đông đúc nhất của Thành phố Novigrad.
Khu vực này chứa một số lượng lớn NPC, tòa nhà, đạo cụ và các đối tượng khác trong một không gian tương đối nhỏ gọn, làm cho nó trở thành một địa điểm đặc biệt hữu ích để gây áp lực lên khối lượng công việc mô phỏng và kết xuất phía CPU của trò chơi.
Việc giám sát luồng ngay lập tức cho thấy một trong những giới hạn lớn nhất của REDengine 3. Trò chơi sử dụng một số luồng CPU, nhưng một luồng thường xuyên tiếp cận mức sử dụng tối đa trong khi phần còn lại của bộ vi xử lý ít bận rộn hơn đáng kể.
⚡ ĐÁNH GIÁ HIỆU NĂNG VÀ HƯỚNG DẪN TỐI ƯU THE WITCHER 3: WILD HUNT — REMASTERED TRÊN PC Ít tựa game PC nào trải qua nhiều cuộc cách mạng kỹ thuật như The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. Tựa game nhập vai nổi tiếng của CD PROJEKT RED ra mắt cách đây hơn một thập kỷ, sau đó nhận được bản cập nhật Next-Gen lớn và nay lại trở lại với phiên bản Remastered đẩy bộ kết xuất cũ kỹ của trò chơi đi xa hơn đáng kể. Điểm nhấn chính là Path Tracing, bên cạnh đó phiên bản PC cũng được tích hợp NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 4, Intel XeSS 2.0, AMD Anti-Lag 2, Intel Xe Low Latency, tóc dò tia (Path-Traced Hair) cùng một số cải tiến đồ họa khác. CD PROJEKT RED đã phát hành bản nâng cấp Remastered vào ngày 29 tháng 9 như một bản cập nhật miễn phí cho những ai đã sở hữu game trên các nền tảng hỗ trợ. Tất cả những điều này nghe giống như một gói công nghệ rất hiện đại, nhưng bộ kết xuất bên dưới vẫn dựa trên REDengine 3 độc quyền và cũ hơn của CDPR. Đây là một công nghệ có nền tảng từ khoảng một thập kỷ trước, và hậu quả trở nên khá rõ ràng một khi ray tracing và đặc biệt là path tracing xuất hiện. Hiệu năng khử răng cưa truyền thống (rasterization) tương đối ổn trên phần cứng mạnh, nhưng cả hiệu năng GPU lẫn khả năng mở rộng của CPU đều suy giảm đáng kể khi bật RT, trong khi PT làm mọi thứ tệ hơn nhiều. May mắn thay, có rất nhiều hiệu năng có thể khai thác thông qua việc tối ưu hóa đồ họa hợp lý. Trong các thử nghiệm của chúng tôi, cấu hình rasterized được tối ưu hóa đã cải thiện hiệu năng trung bình tới 76% so với thiết lập Ultra+, trong khi cấu hình ray-traced được tối ưu hóa của chúng tôi nhanh hơn 53% so với ray tracing tối đa và nhanh gần gấp đôi so với cấu hình path-traced. Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ xem xét bản trình bày kỹ thuật của phiên bản PC, hiệu năng CPU, các cài đặt đồ họa, các tính năng ray tracing và path tracing, đồng thời thiết lập hai cấu hình tối ưu: một cho rasterization thôngันทhường và một cho những người chơi muốn giữ lại ray tracing. Tổng quan về lối chơi và kỹ thuật của The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered Về cơ bản, đây vẫn là tựa game nhập vai thế giới mở rộng lớn mà CD PROJEKT RED phát hành năm 2015. Người chơi một lần nữa điều khiển Geralt xứ Rivia trong hành trình tìm kiếm Ciri khắp Velen, Novigrad, Skellige và nhiều khu vực khác có trong trò chơi gốc cùng các bản mở rộng. Bản phát hành Remastered vượt xa một bản nâng cấp kết cấu đơn giản. Trên PC, CDPR đã bổ sung Path Tracing chồng lên các công cụ Chiếu sáng toàn cầu dò tia (Ray-Traced Global Illumination), Phản xạ dò tia (Ray-Traced Reflections), Bóng đổ dò tia (Ray-Traced Shadows) và Khử nhiễu môi trường dò tia (Ray-Traced Ambient Occlusion) vốn có, đồng thời đại tu đáng kể cách thức thực hiện ray tracing bên dưới. RTGI được cải thiện đáng kể so với phiên bản Next-Gen trước đó, với ánh sáng gián tiếp chính xác và hiệu quả hơn, trong khi Bóng đổ RT cũng được mở rộng với tính năng tạo bóng nguồn sáng cục bộ mới. Bản cập nhật cũng mang đến tập hợp đầy đủ hơn nhiều về các công nghệ tái tạo và độ trễ hiện đại, bao gồm NVIDIA DLSS 4.5 với Super Resolution, Ray Reconstruction và Multi Frame Generation; AMD FSR 4 với Upscaling và Frame Generation; cùng Intel XeSS 2.1 với Super Resolution và Multi Frame Generation. AMD Anti-Lag 2 và Intel Xe Low Latency cũng được hỗ trợ, trong khi NVIDIA Reflex Low Latency tiếp tục được kế thừa từ bản phát hành Next-Gen trước đó. Thêm vào đó, CDPR đã bổ sung Path-Traced Hair cho phần cứng được hỗ trợ bên cạnh các cải tiến rộng hơn về ánh sáng, vật liệu, thảm thực vật và kết xuất. Một điểm lưu ý khác, những người sở hữu GPU AMD Radeon, và ở mức độ thấp hơn là người dùng GPU Intel Arc, cũng nên biết rằng Path Tracing không bị khóa độc quyền đối với phần cứng NVIDIA. Không giống như một số triển khai được tài trợ bởi NVIDIA trước đây, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered dường như sử dụng một phương pháp thực hiện path tracing độc lập với nhà sản xuất và DLSS Ray Reconstruction không bắt buộc phải bật. Nói cách khác, các GPU Radeon và Arc tương thích vẫn có thể truy cập PT mà không bị bó buộc vào bộ lọc khử nhiễu dựa trên máy học của NVIDIA. Một điều quan trọng khác cần nhắc tới là trò chơi không còn sử dụng giải pháp Khử răng cưa tạm thời và Nâng cấp độc quyền (TAAU) của riêng mình nữa, thay vào đó hoàn toàn dựa vào FXAA và các giải pháp dựa trên máy học từ nhà sản xuất GPU nói trên để đáp ứng nhu cầu TAAU. Biên dịch Shader và hiện tượng giật hình khi di chuyển Thật không may, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered không biên dịch sẵn shader/PSO trước khi chơi. Thay vào đó, shader được biên dịch khi người chơi gặp phải chúng, dẫn đến hiện tượng giật hình do biên dịch shader đáng chú ý khi các hiệu ứng, vật liệu và môi trường mới xuất hiện. Việc lặp lại cùng một chuỗi hành động thường sẽ mượt mà hơn rất nhiều sau khi các PSO đó đã được lưu vào bộ nhớ đệm. May mắn thay, các hiện tượng giật hình khi di chuyển và tải tài sản ít có vấn đề hơn đáng kể. Chúng thỉnh thoảng vẫn xảy ra, nhưng hiếm đến mức việc biên dịch shader vẫn là nguyên nhân rõ ràng nhất gây ra các khoảng khựng khung hình ngắt quãng trong quá trình thử nghiệm của chúng tôi. Chúng tôi sẽ quay lại vấn đề này sau vì một bản mod cộng đồng mới phát hành đang cố gắng giải quyết trực tiếp hiện tượng giật hình do biên dịch shader. HDR HDR được hỗ trợ và bao gồm các điều khiển dành riêng cho độ sáng màn hình tối đa, độ trắng của giấy và độ bão hòa. Việc hiển thị trông khá ổn trên màn hình HDR của chúng tôi, mặc dù chúng tôi không xếp nó vào hàng những bản trình bày HDR tốt nhất có sẵn trên PC. Menu cấu hình HDR chỉ khả dụng khi Windows HDR được bật và phát hiện thấy màn hình tương thích. Yêu cầu hệ thống PC chính thức Các thông số kỹ thuật mới hiện bao gồm sáu cấp độ hiệu năng từ 1080p Low cho đến 4K Path Tracing. CD PROJEKT RED cũng xác nhận rằng các mức RT Minimum, RT Recommended và Path Tracing sử dụng công nghệ nâng cấp tạm thời (temporal upscaling), trong khi mục tiêu Path Tracing còn dựa vào việc tạo khung hình (frame generation), điều mà chúng tôi kịch liệt phản đối. Ổ cứng SSD giờ đây là bắt buộc. Thông số kỹ thuật Path Tracing thể hiện rất rõ ràng. Trên thực tế, CD PROJEKT RED yêu cầu một card RTX 5080, Core i9-13900K hoặc Ryzen 7 9800X3D, 16 GB VRAM, chế độ DLSS SR Performance và tính năng tạo khung hình chỉ để đạt mục tiêu 60 FPS ở độ phân giải 4K. Đó là một cấu hình cực kỳ nặng cho bản làm lại của một tựa game từ năm 2015, mặc dù các thử nghiệm CPU của chúng tôi phần nào giúp giải thích lý do tại sao CD PROJEKT RED lại chỉ định các bộ vi xử lý mạnh mẽ đến vậy. Một lưu ý bổ sung từ hình ảnh yêu cầu chính thức: phiên bản trên Epic Games Store yêu cầu khoảng 95 GB dung lượng lưu trữ trống mặc dù dung lượng cài đặt được liệt kê là 60 GB. Hệ thống thử nghiệm và phương pháp luận Chúng tôi đã sử dụng cùng một cấu hình máy tính để bàn cao cấp xuất hiện xuyên suốt trong các hướng dẫn phân tích hiệu năng và tinh chỉnh PC gần đây của mình. Đối với các so sánh cài đặt đồ họa riêng lẻ, chúng tôi sử dụng độ phân giải 2560x1440 với NVIDIA DLAA, có nghĩa là việc kết xuất vẫn ở độ phân giải gốc chứ không bị ảnh hưởng bởi việc nâng cấp tạm thời. Trừ khi có ghi chú khác, các so sánh rasterized được thực hiện dựa trên nền tảng với mọi cài đặt đồ họa thông thường được đặt ở mức Ultra+, trong khi ray tracing, path tracing và HairWorks bị vô hiệu hóa. Các tùy chọn hậu kỳ bao gồm Sharpening, Motion Blur, Blur, Bloom, Depth of Field, Chromatic Aberration, Vignetting, Light Shafts và Camera Lens Effects đã bị vô hiệu hóa trong quá trình thử nghiệm đồ họa của chúng tôi, để không làm ảnh hưởng đến các so sánh hình ảnh theo những cách khó lường. Thật thú vị, việc bật tất cả các hiệu ứng đó chỉ làm giảm hiệu năng khoảng 4%, khiến chúng hầu như không đáng kể từ góc độ tối ưu hóa. Hãy chọn bất kỳ hiệu ứng nào bạn thích về mặt thị giác. Hiệu năng được ghi lại bằng phần mềm CapFrameX. Thử nghiệm hiệu năng CPU Hiệu năng CPU được kiểm tra trong chuyến hành trình trên lưng ngựa ở Quảng trường Hierarch, một trong những địa điểm đông đúc nhất của Thành phố Novigrad. Khu vực này chứa một số lượng lớn NPC, tòa nhà, đạo cụ và các đối tượng khác trong một không gian tương đối nhỏ gọn, làm cho nó trở thành một địa điểm đặc biệt hữu ích để gây áp lực lên khối lượng công việc mô phỏng và kết xuất phía CPU của trò chơi. Việc giám sát luồng ngay lập tức cho thấy một trong những giới hạn lớn nhất của REDengine 3. Trò chơi sử dụng một số luồng CPU, nhưng một luồng thường xuyên tiếp cận mức sử dụng tối đa trong khi phần còn lại của bộ vi xử lý ít bận rộn hơn đáng kể. 🗞 Nguồn: Wccftech #vgsnews #vgs #tintuc
Nguồn: Wccftech