Bản tin công nghệ quốc tế · dịch tiếng Việt 08.09.2026 RSS
Phần cứng · Wccftech

Trải nghiệm Afterworld: Tựa game chiến thuật hậu tận thế đầy bất ngờ từ Paradox

Sau hơn 30 giờ thử nghiệm phiên bản alpha của Afterworld, tựa game chiến thuật đại lược mới nhất từ Paradox hé lộ bối cảnh Bắc Mỹ hậu tận thế thay đổi liên tục qua mỗi lần chơi. Trò chơi kết hợp giữa cơ chế xây dựng cốt truyện cá nhân hóa sâu sắc và hệ thống khám phá mở khóa công nghệ cực kỳ linh hoạt.

Wccftech08.09.202610 phút đọc5 lượt đọc
Ảnh: Wccftech

Khi được thông báo tại Gamescom, tôi từng chia sẻ rằng mình đã có dịp trải nghiệm trực tiếp Afterworld. Ngoài khoảng ba giờ đồng hồ dành cho tựa game này tại Stockholm - khoảng thời gian cơ bản chỉ đủ để bạn chọn phe trong bất kỳ tựa game đại chiến lược (Grand Strategy) nào của Paradox - tôi đã chơi nó hơn ba mươi giờ kể từ đó. Dưới đây là những suy nghĩ của tôi từ một phiên bản rất sớm của tựa IP mới đầu tiên từ Paradox trong hơn nửa thập kỷ qua.

Hãy để tôi nói rõ: khi tôi dùng từ "rất sớm", ý tôi là vậy. Afterworld hiện đang ở giai đoạn "tam cá nguyệt thứ ba". Chúng ta vẫn còn khá xa ngày phát hành, như được chỉ ra bởi một số dấu hiệu rõ ràng. Ngoại trừ một số hoạt động chơi thử chuyên nghiệp trước đây, đây là tựa game ở giai đoạn sớm nhất mà tôi từng chơi. Hãy ghi nhớ điều đó khi đọc bài viết này.

Như bạn có thể đã đoán được từ thông báo và trailer, Afterworld lấy bối cảnh ở Bắc Mỹ hậu tận thế. Trong phiên bản được cung cấp cho tôi, chỉ có một phe duy nhất khả dụng là Shelterborn. Bạn bắt đầu bằng việc chọn cội nguồn của mình - ba câu hỏi, mỗi câu có ba lựa chọn. Những yếu tố này định hình sự khởi đầu của bộ lạc, khả năng của họ và những vấn đề kìm hãm họ. Một lựa chọn mà tôi liên tục chọn là khi bị cướp bóc, thủ lĩnh của bộ lạc đã cho phép họ ăn thịt người chết. Lịch sử ăn thịt đồng loại đó bám theo họ cho đến khi bạn có thể đảm bảo nguồn cung cấp thực phẩm đầy đủ về số lượng.

Đây là một tựa game chiến thuật đại lược, nhưng giống như tất cả các tựa game của Paradox, nó đi kèm với một số điểm thay đổi độc đáo. Afterworld mang lối xây dựng cốt truyện mà bạn có thể tìm thấy trong Crusader Kings, nhưng tiến xa hơn và mang tính cá nhân hơn. Chiến lược đại lược luôn xoay quanh quy mô, và đôi khi, những chi tiết nhỏ hơn có thể bị lu mờ. Đó là điểm mà tựa game này hướng đến sự khác biệt: các quyết định của bạn thực sự định hình hướng đi của bạn, vượt ra ngoài việc chỉ chọn một nhánh công nghệ nhất định.

Ví dụ, nếu bạn quyết định khám phá dọc theo bờ biển hoặc sông ngòi, điều này sẽ mở khóa cụ thể khả năng nghiên cứu dọc theo các nhánh công nghệ "bờ biển" và "sông ngòi", nhưng ngay cả thế vẫn chưa đủ, bởi vì càng khám phá nhiều trên những chuyến hành trình, bạn càng có nhiều hiểu biết sâu sắc (insight) về một khu vực cụ thể. Hiểu biết có thể đến từ việc khám phá các tính năng trên bản đồ, từ nguồn gốc bạn đã chọn, cho đến các thánh tích bạn đã khám phá trong các chuyến thám hiểm - càng có nhiều hiểu biết, nghiên cứu của bạn trong một khu vực cụ thể sẽ càng diễn ra nhanh hơn.

Kết quả là Afterworld mang lại cảm giác định hướng rõ ràng hơn, và đó là một quyết định có chủ ý. Giám đốc trò chơi Dan Lind giải thích với những ai đến thăm Stockholm rằng điều này nhằm cho phép ngay cả các cơ chế trò chơi cũng được hé lộ dần cho người chơi, một quyết định có chủ ý nhằm tránh khỏi vấn đề truyền thống của Paradox và các game chiến thuật đại lược là ném mọi thứ vào người chơi với hy vọng họ không bị quá tải.

Phương pháp định hướng dựa trên những gì bạn khám phá mang lại cảm giác vô cùng tự nhiên và, ngay cả từ phạm vi hạn chế mà tôi đã thấy, mang lại giá trị chơi lại rất lớn. Tôi nên nói rằng phiên bản tôi đang chơi chỉ giới hạn ở việc chơi Shelterborn và luôn bắt đầu ở cùng một phần của bản đồ. Sẽ có một yếu tố ngẫu nhiên trong trò chơi khi bắt đầu; ví dụ như nó luôn là Bắc Mỹ, nhưng trong khoảng 100 năm trước ngày tận thế, có thể một bộ lạc vốn chẳng là gì trong ván chơi này lại trở nên vô cùng lớn mạnh ở ván chơi khác, và rất có thể một thành phố mà bạn từng gặp an toàn trong một ván chơi sẽ trở thành vùng đất hoang nhiễm xạ ở ván chơi tiếp theo.

Tôi không thể nói chắc chắn điều này sẽ diễn ra như thế nào vì trải nghiệm của tôi cho đến nay hãy còn hạn chế. Ví dụ, di chuyển về phía bắc trong phiên bản tôi được chơi đã cho phép tôi khám phá sâu hơn về chiến tranh khi tôi tìm thấy một chiếc xe buggy và một số vũ khí. Tôi có thể bắt đầu nghiên cứu theo hướng đó, cũng như nghiên cứu cách tận dụng công nghệ của thế giới cũ. Trong một ván chơi khác, điểm khởi đầu của tôi chậm hơn, di chuyển về phía nam và tận dụng các con sông và bờ biển để sản xuất lương thực, nhưng cũng chạm trán với nhiều bộ lạc thù địch hơn. Tôi có thể đã nhúng tay vào nô lệ và ăn thịt đồng loại.

Đó là nơi mà các yếu tố ý tưởng hoặc công nghệ của Afterworld tỏ ra tỏa sáng và mang lại cảm giác tự nhiên ở một mức độ nào đó. Tại sao một bộ lạc hiếm khi nhìn thấy xe buggy lại có thể nhanh chóng nghiên cứu khả năng sửa chữa, thích ứng và tận dụng những cỗ máy này? Mặt khác, một bộ lạc mắc kẹt trên sa mạc sẽ hiểu gì về đánh bắt cá? Đây không phải là một cách hiểu hoàn toàn mới - khám phá liên kết với công nghệ đã từng được thực hiện trước đây, mặc dù vậy, điều này mang tính hướng cốt truyện nhiều hơn, dù cốt truyện chính là những hành động của chính bạn.

Điều này liên kết với bạn như thế nào, hoặc chính xác hơn là tập hợp các bộ lạc của bạn - bởi vì mặc dù bạn bắt đầu với nhóm Shelterborn của mình (hoặc khác đi trong dự án cuối cùng), bạn sẽ cần phải dung nạp thêm nhiều nhóm khác. Mỗi nhóm có niềm tin, phong tục, lý tưởng và thậm chí cả chấn thương riêng. Một nhóm có thể là những kẻ cuồng tín tôn giáo coi người xưa như thần linh, nhóm khác có thể bị ám ảnh bởi một xã hội dựa trên chiến tranh chuyên nô dịch tất cả những kẻ khác, mỗi nhóm trong số họ sẽ cố gắng kéo toàn bộ xã hội của bạn đi theo một hướng nhất định.

Bạn có thể hỏi bằng cách nào? Các quyết định của bạn bị giới hạn theo một cách nào đó. Mặc dù bạn có thể bắt đầu như một bộ lạc cơ động hơn, cuối cùng bạn vẫn phải định cư và tạo ra một cộng đồng. Khi bạn cho phép nhiều bộ lạc hơn trở thành một phần của điều này, bạn sẽ có một hội đồng và có cấu trúc giai cấp nơi một số người có quyền bầu cử trong hội đồng của bạn, số khác thì không. Hãy nghĩ đến điều gì đó tương tự như Frostpunk, nhưng ở đây các bộ lạc là những nhóm bạn gặp và cho phép bước vào xã hội của mình.

Tùy thuộc vào phong cách xã hội của bạn, số lượng người có quyền bầu cử có thể nhiều hoặc ít hơn, bạn có thể trao quyền kiểm soát một phần lãnh thổ của mình cho một bộ lạc, điều này ngay lập tức mang lại cho họ nhiều quyền lực hơn và có thể xoa dịu họ, nhưng tự nhiên họ sẽ muốn đi theo đường lối tư duy của riêng mình. Bạn có thể định hướng ở một mức độ nào đó, nhưng rất khó để lay chuyển con người khỏi một niềm tin cốt lõi.

Tôi sẽ tiếp tục với chủ đề ăn thịt người. Trong một bản lưu, nơi tôi không muốn trở thành kẻ ăn thịt người, tôi vẫn cho phép một bộ lạc yêu thích ăn thịt người gia nhập, họ quả quyết rằng con người tạo nên món ăn tuyệt vời nhất. Cuộc bỏ phiếu cấm ăn thịt người đã thông qua nhờ số lượng phiếu áp đảo và thực tế là một số bộ lạc đơn giản không có quyền bầu cử. Điều đó đã làm nhóm đó tức giận. Đủ để tôi phải đối mặt với một cuộc bạo loạn, bởi vì sự tức giận đó và thực tế là xã hội đang dịch chuyển hoàn toàn ra khỏi những gì họ muốn đã không được xoa dịu đầy đủ.

Mọi bộ lạc trong xã hội của bạn đều có mức độ sức khỏe và động lực (hạnh phúc). Một phần điều này có thể được xoa dịu bằng cách trao cho bộ lạc quyền kiểm soát một số lãnh thổ, mang lại cho họ địa vị và quyền lực cao hơn trong xã hội của bạn. Phần khác là bằng cách đơn giản cung cấp cho họ đủ các nhu yếu phẩm - thực phẩm và nước uống - để việc có thể sống sót lớn hơn một số ham muốn đó.

Có lần, tôi đã có thể "phá game" - hãy nhớ rằng đây là bản alpha - bằng cách trở thành bậc thầy về ngũ cốc và cá của thế giới. Thực phẩm và nước uống nhanh chóng trở nên dồi dào nhờ việc tôi tạo ra và mở rộng một số khu định cư với các công trình cụ thể, cùng các quyết định chọn nhánh công nghệ dựa trên sông ngòi hợp lý, điều đó có nghĩa là tôi có thể xây dựng các công trình cụ thể bên bờ sông giúp duy trì nguồn nước dồi dào, đánh bắt cá nhiều vô kể và trồng ngũ cốc bội thu.

Sự dồi dào này có nghĩa là trong khi một bộ lạc vẫn muốn tham gia ăn thịt người một chút, thì điều đó không còn cần thiết nữa. Một bộ lạc khác chỉ thích lối sống du mục bộ lạc - họ thích di chuyển - lại khá hài lòng khi ở lại định cư trong xã hội mới này. Các bộ lạc khác đều rất thích thú. Ít nhất là cho đến khi vị Trưởng lão gần đó, Farouk, quyết định rằng ông ta nhất định phải chiếm lấy tôi, và tôi bắt đầu bị tấn công bởi một số bộ lạc trong xã hội rộng lớn của ông ta.

Tuy nhiên, trong một ván chơi khác, tôi quyết định trở thành một phần của xã hội đó. Nói là quyết định, thực ra là tôi không muốn bị quá tải nên bị ép buộc. Tôi đang thăng tiến qua các cấp bậc của ông ta, và một lĩnh vực nghiên cứu sẽ cho phép tôi đâm sau lưng ông ta, vì vậy tôi chắc chắn không bị mắc kẹt với ông ta. Một lần nữa, mọi thứ đều quy về sự lựa chọn mà Paradox hướng tới...


Cùng chuyên mục · Phần cứng
Phần cứng

Điện thoại gập màn hình rộng của Xiaomi mang lại sức mạnh vượt trội Samsung

Xiaomi vừa ra mắt mẫu điện thoại gập 18 Fold với thiết kế ngắn và rộng, sở hữu cấu hình mạnh mẽ cùng camera Leica ấn…

The Verge · 4 phút đọc
Phần cứng

DLSS 5 gây tranh cãi vì hình ảnh kỳ lạ, nhưng đây là những ví dụ cho thấy tiềm năng thực sự

DLSS 5 của Nvidia đang vấp phải nhiều chỉ trích vì làm giảm hiệu năng GPU và tạo ra hình ảnh có phần kỳ quái. Tuy…

Notebookcheck · 4 phút đọc
Phần cứng

Arm mang công nghệ đồ họa AI lên điện thoại: Bước đột phá lớn cho game di động

Arm vừa ra mắt bộ xử lý đồ họa Mali G2-Ultra NX tích hợp bộ tăng tốc AI, mang các công nghệ giống như DLSS của Nvidia…

The Verge · 7 phút đọc