Bản tin công nghệ quốc tế · dịch tiếng Việt 18.09.2026 RSS
Phần cứng · Notebookcheck

Mong đợi gì từ Diablo 5: Bài học từ quá khứ và hướng đi cho tương lai

Diablo 5 đang được phát triển và Blizzard có đủ thời gian để lắng nghe cộng đồng từ những sai lầm của các phần trước. Bài viết đề xuất Diablo 5 cần học hỏi sự sâu sắc về hệ thống kỹ năng và vật phẩm từ các tựa game ARPG khác nhưng vẫn phải giữ được sự thân thiện với người chơi phổ thông.

Notebookcheck18.09.20267 phút đọc0 lượt đọc
Ảnh: Notebookcheck

Diablo V đang đứng trước một cơ hội hiếm có để học hỏi từ mọi thứ đã diễn ra trước đó, cả trong lẫn ngoài series. Dưới đây là những gì tôi muốn Blizzard giữ lại, suy nghĩ lại và đại tu hoàn toàn cho chương tiếp theo.

Diablo 5 là có thật, Diablo đã chiến thắng, Sanctuary đã sụp đổ và Blizzard có thời gian cho đến mùa xuân năm 2029 để tìm ra bước đi tiếp theo. Quan trọng hơn, Blizzard đã tự cho mình một thứ mà họ hiếm khi có được với Diablo: thời gian.

Phần game chính thứ năm này đã được hé lộ sớm một cách bất thường, với quá trình phát triển vẫn còn chặng đường dài phía trước nên các hệ thống của nó vẫn đang trong giai đoạn hoàn thiện. Những gì chúng ta biết cho đến nay rất đáng khích lệ. Các hầm ngục được tạo ngẫu nhiên sẽ quay trở lại. Các vật phẩm một lần nữa có thể chiếm nhiều ô trong túi đồ tùy theo kích thước. Các bộ trang phục (set) và thắt lưng đang quay trở lại, cấp độ vật phẩm đang được xem xét lại và Blizzard đang thử nghiệm các yêu cầu chỉ số gợi nhớ đến Diablo 2. Demon Hunter và Monk đang quay trở lại cùng với Plague Knight hoàn toàn mới. Thật tốt, bởi vì nếu Blizzard thực sự quan tâm đến phản hồi của người chơi từ sớm như vậy, tôi có cả một núi phản hồi dành cho họ.

Tôi thích mọi phần Diablo mang số thứ tự vì những lý do khác nhau. Bản gốc là tựa game đầu tiên khiến tôi (khi ấy 9 tuổi) phải sợ hãi. Đó là thứ đưa tôi đến với dòng game ARPG và ngành công nghiệp game nói chung. Diablo 2 có đồ rớt (loot). Rất nhiều đồ rớt. Diablo 3... thì cũng tồn tại. Diablo 4 cũng tạm ổn nếu bạn sở hữu cả hai gói DLC. Vẫn là một đống rác rưởi nếu bạn không mua. Vấn đề là mọi tựa game Diablo mới dường như đều quyết tâm quên đi một nửa những gì các phần trước đã học được. Sau đó, Blizzard lại mất vài năm để thêm chúng trở lại. Diablo 4 đã (và vẫn đang) cố gắng tự làm mới mình qua mỗi mùa. Và điều đó không hiệu quả.

Diablo 5 không cần phải lặp lại chu kỳ đó.

Blizzard cũng không cần phải giả vờ rằng mọi ý tưởng ARPG hay đều phải xuất phát từ bên trong Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games, và gần đây hơn là Eleventh Hour Games, đã dành hàng tá giờ để giải quyết những vấn đề mà Blizzard vẫn tỏ ra miễn cưỡng đối mặt. Path of Exile có nhữngflaw (khiếm khuyết) riêng của nó, và tôi hoàn toàn không muốn Diablo 5 biến thành Path of Exile 3. Nhưng một vài bài tập về nhà đang nằm ngay trên chiếc bàn bên cạnh. Hãy sao chép chúng. Một cách không ngượng ngùng.

Tôi đã chán ngấy những nhánh kỹ năng nhỏ bé (skill twigs). Tôi không muốn mở màn hình nhân vật của Diablo 5, nhìn thấy ba nhánh tỏa ra từ sáu biểu tượng lớn, và ngay lập tức hiểu được 70% hệ thống xây dựng nhân vật. Tôi muốn có khoảnh khắc ban đầu giống như trong Path of Exile, nơi trò chơi trình bày thứ trông ít giống một cây kỹ năng hơn mà giống như sơ đồ dây điện của một chiếc tàu ngầm hạt nhân.

Và không, bảng Paragon không được tính. Hãy loại bỏ nó hoàn toàn. Nó là một ý tưởng tồi trong Diablo 3, vẫn là một ý tưởng tồi trong Diablo 4, và tôi thấy có rất ít lý do để kéo nó sang Diablo 5. Viễn cảnh chỉ thấy được những gì trò chơi mang lại sau khi bạn đạt đến một cấp độ nhất định là một điều ngớ ngẩn. Hãy để tôi nhìn thấy tất cả ngay từ cấp độ 1.

Hãy để tôi mắc sai lầm. Hãy để tôi dành hai mươi phút để vạch ra một tuyến đường đi qua cây kỹ năng bị động chỉ vì một cụm ở xa hỗ trợ cho một lối chơi ngớ ngẩn nào đó mà tôi đã tự thuyết phục bản thân rằng nó sẽ hiệu quả. Hãy để tôi tạo ra thứ gì đó khiến tác giả của các hướng dẫn xây dựng nhân vật phải thốt lên không hiểu tôi đang nghĩ gì.

Độ phức tạp vì lợi ích của riêng nó cũng không tốt. Việc lấp đầy một cái cây khổng lồ bằng các nút “+3% sát thương” chỉ tạo ra một phiên bản lớn hơn của cùng một vấn đề. Những lựa chọn thú vị cần phải thay đổi cách nhân vật hoạt động. Hai Barbarian phải có khả năng bắt đầu ở gần như cùng một nơi và cuối cùng trông giống như họ thuộc về hai trò chơi khác nhau.

Không phải mọi người chơi đều cần phải hiểu mọi nút kỹ năng. Blizzard có thể cung cấp các con đường gợi ý, các mẫu khởi đầu và các khuyến nghị được đánh dấu nổi bật cho những người chỉ đơn giản muốn đập lũ quỷ sau giờ làm việc. Nhưng chiều sâu cần phải tồn tại ở bên dưới.

Các lớp nhân vật (class) nên xác định nơi một nhân vật bắt đầu. Chúng không nên xác định nơi nhân vật đó được phép kết thúc. Nếu tôi muốn một Barbarian bắn tên băng, hãy để tôi làm điều đó. Nếu tôi muốn một Sorcerer mang một chiếc rìu hai tay khổng lồ, hãy để tôi làm điều đó. Nếu tôi muốn một Monk triệu hồi các sinh vật undead trong khi đấm mọi người, hãy để tôi làm điều đó.

Tôi đã trả tiền cho trò chơi. Tôi nên được phép đưa ra những quyết định tồi.

Bản sắc lớp nhân vật có thể tồn tại song song với sự tự do về kỹ năng. Một lớp nhân vật có thể tự nhiên hướng về các thuộc tính, vũ khí và cơ chế nhất định vì vị trí xuất phát và hệ thống chuyên môn hóa của nó. Không có điều nào trong số đó đòi hỏi ai đó ở Blizzard phải thể chất ngăn cản một Barbarian nhặt một cây đũa phép.

Trong lịch sử, Diablo đối xử với các lớp nhân vật giống như những chiếc hộp được niêm phong. Điều đó làm cho việc cân bằng trở nên dễ dàng hơn, nhưng nó phá hủy lượng lớn tiềm năng xây dựng nhân vật xuất hiện tự nhiên.

Một Barbarian có thể bắt đầu gần các chỉ số sức mạnh, thành thạo vũ khí và các kỹ năng bị động liên quan đến sự cuồng nộ (rage). Một Demon Hunter có thể bắt đầu gần sự khéo léo, đạn đạo và khả năng cơ động. Một Plague Knight có thể tự nhiên ưu tiên chất độc và bệnh tật. Thế là đủ. Mọi thứ vượt ra ngoài đó nên trở thành vấn đề của tôi.

Nếu tôi dành bốn mươi điểm kỹ năng bị động để kéo Druid của mình băng qua cái cây để anh ta có thể trở thành một cỗ máy cầm gậy, tôi đã trả giá bằng chi phí cơ hội rồi.

Đó là một nửa sự thú vị của một tựa game ARPG.

Có một lưu ý quan trọng đối với tất cả những điều này: Tôi không muốn Diablo 5 trở nên thù địch với những người chơi thông thường (casual). Một trong những thế mạnh lớn nhất của Diablo 4 là nó đã trở thành tựa game ARPG dễ tiếp cận. Path of Exile và Path of Exile 2 là những trò chơi dành cho những

🔗 Bài gốc (tiếng Anh): Blizzard, this is the Diablo 5 I want
Nguồn: Notebookcheck

Cùng chuyên mục · Phần cứng
Phần cứng

Công cụ mod NvpwrControl cho phép người dùng mở khóa giới hạn điện năng GPU laptop

Công cụ thử nghiệm NvpwrControl vừa xuất hiện trên GitHub, cho phép tăng giới hạn công suất GPU Nvidia Blackwell trên…

KitGuru · 2 phút đọc
Phần cứng

Tiết kiệm từ 30 USD khi mua Apple TV 4K hàng tân trang chính hãng

Apple đang giảm giá các dòng Apple TV 4K tân trang chính hãng, giúp người dùng tiết kiệm từ 30 đến 40 USD so với giá…

The Verge · 2 phút đọc
Phần cứng

Laptop Razer Blade 16 giá 4.500 USD lỗi nặng sau 7 ngày, khách hàng bức xúc vì chính sách đổi trả

Một game thủ vừa chi 4.500 USD mua chiếc Razer Blade 16 trang bị RTX 5080 đã gặp lỗi 'Code 43' chỉ sau 7 ngày sử dụng.…

Wccftech · 4 phút đọc