Remedy gọi CONTROL Resonant là tựa game lớn nhất từ trước đến nay
Remedy xác nhận CONTROL Resonant sẽ chuyển hướng sang thể loại nhập vai hành động (action RPG) với hệ thống chiến đấu cận chiến là trọng tâm. Trò chơi sở hữu thế giới mở rộng lớn, thời lượng chiến dịch chính khoảng 25-30 giờ và sẽ chính thức phát hành vào ngày 24 tháng 9.

Tại sự kiện gamescom 2026, sau buổi thuyết trình chi tiết về CONTROL Resonant do Remedy tổ chức, tôi đã có cơ hội phỏng vấn độc quyền Trưởng nhóm Thiết kế Cấp cao Arhi Makkonen. Cuộc trò chuyện đã đề cập đến nhiều vấn đề thú vị, bắt đầu từ câu hỏi rõ ràng nhất: tại sao lại đưa CONTROL chuyển sang một thể loại khác hoàn toàn, xét đến thành công của phần đầu?
Câu trả lời của Makkonen là việc giữ cho mọi thứ luôn mới mẻ chính là mục đích cốt lõi. Phần game đầu tiên vốn là một lựa chọn khá bất ngờ khi mang hơi hướng Metroidvania, và sự chuyển dịch của phần tiếp theo sang thể loại nhập vai hành động xuất phát từ mong muốn mang lại cho người chơi sự tự do tối đa trong cách họ chơi. Ví dụ, bạn có thể chuyển đổi giữa các hình thái Aberrant có thể mở khóa khác nhau, cũng như các kỹ năng chiến đấu siêu nhiên được mở khóa bằng cách đánh bại các trùm Resonant, cùng với cây kỹ năng và các cổ vật được xếp chồng lên nhau, tất cả đều có thể được thiết lập lại (respec) một cách tự do. Điều duy nhất bạn không thể làm là mở khóa mọi thứ chỉ trong một lần chơi, đó là lúc chế độ New Game Plus phát huy tác dụng.
Chúng tôi cũng thảo luận về cấu trúc phiên bản Manhattan đầy kỳ lạ của Remedy, được xây dựng như một tập hợp các khu vực được kết nối với nhau thay vì một thế giới mở thông thường, mỗi khu vực có thời tiết và thời gian cố định riêng. Không có chu kỳ ngày/đêm, và đó là sự sắp xếp có chủ ý. Ở những phần khác trong cuộc trò chuyện, Makkonen đã chia sẻ thời lượng dự kiến của chiến dịch chính, giải thích lý do tại sao khu vực The Park không liên quan gì đến Công viên Trung tâm (Central Park), đồng thời đưa ra lý do tại sao Resonant là điểm khởi đầu lý tưởng cho Vũ trụ Kết nối Remedy (Remedy Connected Universe) rộng lớn hơn.
Nhắc lại rằng CONTROL Resonant sẽ phát hành trên PC, PlayStation 5, và Xbox Series S và X vào ngày 24 tháng 9.
---
CONTROL Resonant thuộc một thể loại khác so với phần đầu tiên. Các bạn đã đưa ra quyết định chuyển sang thể loại nhập vai hành động như thế nào?
Arhi Makkonen: Với Control, chúng tôi muốn giữ cho mọi thứ luôn mới mẻ. Phần Control đầu tiên khá bất ngờ, nó là một tựa game Metroidvania. Vì vậy, với phần thứ hai, chúng tôi thực sự muốn làm một điều gì đó mới mẻ một lần nữa, nhưng đồng thời vẫn giữ lại những nét quen thuộc từ phần game đầu tiên.
Điểm lớn nhất của thể loại nhập vai hành động là chúng tôi muốn người chơi có sự tự do tối đa trong việc lựa chọn cách họ muốn chơi. Nhập vai hành động kết hợp rất tốt với lối chơi phiêu lưu và khám phá, đi kèm với các lựa chọn xây dựng nhân vật (build) và cốt truyện.
Bạn có thể nói rõ hơn về các yếu tố nhập vai hành động cụ thể không? Trò chơi có hệ thống trang bị không?
Arhi Makkonen: Về cơ bản, các tùy chọn bạn có là bạn có thể kết hợp các hình thái Aberrant của mình, đó là toàn bộ hệ thống chuyển đổi vũ khí với các hình dạng khác nhau. Bạn có thể chế tạo chúng. Sau đó, bạn có các kỹ năng chiến đấu siêu nhiên. Và trên hết, bạn có cây kỹ năng cùng các cổ vật, mang lại cho bạn nhiều tùy chọn hơn nữa để kết hợp tất cả những thứ đó lại với nhau và tìm ra phong cách chơi của riêng mình. Vì vậy, bạn thực sự có thể tạo ra những bộ trang bị (build) có diện mạo khá khác biệt và tìm ra cái nào hoạt động tốt nhất cho mình.
Người chơi có thể chuyển đổi giữa các cổ vật bất cứ lúc nào không?
Arhi Makkonen: Có, bạn có thể làm điều đó mọi lúc. Và bạn cũng có thể thiết lập lại các kỹ năng của mình một cách khá tự do. Nhưng bạn không thể mở khóa mọi thứ trong một lần chơi duy nhất. Chúng tôi có chế độ New Game Plus để mở ra nhiều thứ hơn nữa cho bạn lựa chọn, nhưng bạn cần phải đưa ra quyết định ngay trong lần chơi đầu tiên và suy nghĩ thực sự kỹ xem điều gì sẽ là thú vị nhất đối với bạn. Tuy nhiên, bạn luôn có thể thử tất cả các kỹ năng và hình thái trước khi đưa ra quyết định.
Bạn có thể chia sẻ có bao nhiêu kỹ năng trong game không?
Arhi Makkonen: Chúng tôi chưa hé lộ tất cả. Hãy cứ nói là có rất nhiều đi. Và tất cả các trùm Resonant, những đối tượng mà chúng tôi cũng đã giới thiệu cho bạn như một mối đe dọa mới và kẻ thù mới, sẽ luôn mở khóa các kỹ năng chiến đấu mới cho người chơi. Nhưng tôi không muốn đi vào một con số chính xác. Sẽ thú vị hơn nếu tự mình khám phá ra từ trong trò chơi.
Bạn là một nhà thiết kế cấp độ, vậy bạn có thể chia sẻ về việc tạo ra phiên bản bẻ cong này của khu Manhattan ở New York không?
Arhi Makkonen: Tôi tập trung chủ yếu vào việc thực hiện tất cả các khu vực. Chúng tôi có nhiều khu vực trong trò chơi và chúng tôi gọi đây là một trò chơi mở, vì vậy chúng tôi có các trung tâm mở hoặc các 'bong bóng' này xung quanh thế giới, với nhiều kết nối giữa chúng.
Điều cực kỳ quan trọng đối với chúng tôi là mỗi khu vực phải mang lại cảm giác khác nhau. Chúng tôi thực sự muốn sử dụng những gam màu mạnh trong mọi khu vực, để khi bạn nhìn thấy một bức ảnh chụp màn hình, bạn có thể nhận ra ngay lập tức mình đang ở khu vực nào. Tất cả chúng đều có lớp nền là phiên bản Manhattan của chúng tôi, nhưng sau đó luôn có một lớp siêu nhiên nào đó nằm chồng lên trên. Giống như bạn vừa thấy ở khu vực The Park: vâng, nó trông giống như Manhattan, nhưng sau đó có sự phát triển của Nấm mốc (Mold) lan rộng ra khắp nơi, đến mức các tòa nhà bắt đầu đổ sụp xuống mặt đất và khiến nơi đây trở nên vô cùng kỳ lạ.
Khu vực The Park có lấy cảm hứng phảng phất từ Công viên Trung tâm (Central Park) không?
Arhi Makkonen: Không. Nó được gọi là The Park, nhưng thực thể Nấm mốc đến từ Ngôi nhà Cổ nhất (Oldest House). Ở phần game đầu tiên, chúng ta thấy nó ở dưới cùng của Khu vực Nghiên cứu và ở một số địa điểm khác, nhưng bây giờ nó đã bò ra khỏi Ngôi nhà Cổ nhất và bắt đầu phát triển ở đó. Vì vậy, có lẽ có một chút liên kết nhỏ. Đây là khu vực mang tính hữu cơ nhất của chúng tôi, với sự phát triển của Nấm mốc siêu nhiên phủ kín khắp nơi. Chúng tôi bắt đầu gọi nó là The Park, và trong đó cũng có một chút trò đùa vui vẻ.
Có chu kỳ ngày đêm trong CONTROL Resonant không?
Arhi Makkonen: Không. Mỗi khu vực có thời tiết khác nhau và thậm chí là thời điểm khác nhau trong ngày, đó là một phần của cốt truyện khi các khu vực thực sự mang bản sắc riêng của chúng. Chúng luôn giữ nguyên trạng thái đó, vì vậy thời gian không trôi đi trong suốt quá trình chơi. Nó được cố định.
Người chơi có thể di chuyển giữa các khu vực bất cứ lúc nào họ muốn không?
Arhi Makkonen: Có. Sau các phần đầu tiên của trò chơi, có lẽ khoảng một hoặc hai giờ đầu, chúng tôi mở ra thế giới, và chúng tôi mở nó theo một cách lớn với nhiều khu vực. Sau đó, người chơi sẽ đi và khám phá bất cứ thứ gì họ cảm thấy thú vị nhất. Họ có thể làm một chút việc ở khu vực này rồi nhảy sang khu vực khác và tìm thấy thứ này, thứ kia. Họ có thể quyết định xem họ muốn làm nhiều nhiệm vụ chính hơn và đi theo cốt truyện chính, hay làm nhiều nhiệm vụ phụ hơn, hoặc tìm kiếm các hoạt động sinh động khác trong thế giới đó. Có rất nhiều sự tự do cho người chơi về việc đi đâu và khi nào.
Có khu vực nào khó hơn những khu vực khác không?
Arhi Makkonen: Tôi không nghĩ vậy. Tôi nghĩ chúng rất khác nhau, nhưng chúng có lượng nội dung tương đương nhau. Một số khu vực có thể có nhiều nhiệm vụ chính hơn các khu vực khác, và một số khu vực có nhiều nội dung phụ để khám phá hơn.
Các nhiệm vụ phụ của chúng tôi bản thân nó đã khá điên rồ. Chúng nặng về cốt truyện, đầy bất ngờ và có rất nhiều thứ diễn ra trong đó. Điều đó giống như phần game đầu tiên, nơi một số nội dung phụ thậm chí còn có phần điên rồ hơn cả nhiệm vụ chính. Vì vậy, tôi nghĩ tất cả chúng đều có lượng nội dung thú vị phong phú như nhau.
Về thời lượng chơi, nội dung chính có nhiều bằng nội dung phụ không?
Arhi Makkonen: Từ các đợt thử nghiệm của chúng tôi, có vẻ như chiến dịch chính kéo dài khoảng 25 đến 30 tiếng. Và sau đó, nếu bạn muốn khám phá mọi thứ, con số đó sẽ vượt qua 50 tiếng. Vì vậy, tôi có thể nói rằng có thêm gần một nửa thời lượng nữa, thậm chí còn nhiều hơn thế, để khám phá bên ngoài chiến dịch chính.
Các bạn đã chia sẻ có bao nhiêu hình thái Aberrant trong game chưa?
Arhi Makkonen: Một lần nữa, chúng tôi chưa hé lộ tất cả. Có một sự đa dạng khá thú vị và rất nhiều thứ để mở khóa, nhưng chúng tôi không muốn nêu ra những con số chính xác. Sẽ tuyệt vời hơn nhiều nếu tự mình khám phá ra điều đó trong trò chơi.
CONTROL Resonant là tựa game đầu tiên của Remedy chủ yếu xoay quanh chiến đấu cận chiến, phải không?
Arhi Makkonen: Đúng vậy. Giờ đây chúng tôi đã khám phá hoàn toàn lối chơi đó, và đã có rất nhiều bản thử nghiệm (prototype) trong những ngày đầu. Ban đầu chúng tôi thực sự chưa làm đúng ý mình, nhưng thật sự rất vui là từ khá sớm, chúng tôi đã có thể thấy được tiềm năng ở đây, rằng chúng tôi có thể làm được.
Tất nhiên, đó là một thử thách lớn đối với chúng tôi. Chúng tôi chưa từng làm điều đó trước đây. Nhưng tôi nghĩ đội ngũ phát triển lối chơi đã làm rất tốt trong việc tìm ra cách nó sẽ hoạt động trong trường hợp của chúng tôi, và cơ chế nào mang lại hiệu quả. Và sau đó, phần việc còn lại phụ thuộc vào đội ngũ hiệu ứng hình ảnh (VFX) và âm thanh để làm cho nó có cảm giác chân thực và đã tay nhất có thể. Vì vậy, vâng, đây là tựa game đầu tiên.
Còn hiệu suất của CONTROL Resonant trên các hệ máy console thì sao? Các bạn có hai chế độ: chất lượng và hiệu suất chứ?
Arhi Makkonen: Đúng vậy, thiết lập cổ điển, tức là 60fps ở chế độ hiệu suất. Bạn có thể tự quyết định chế độ nào mình muốn.
Và trò chơi sẽ được tối ưu hóa cho PS5 Pro chứ?
Arhi Makkonen: Chắc chắn là có. Nhưng tôi có thể trả lời bạn sau để chắc chắn với một câu trả lời vững chắc hơn. Trò chơi chạy rất mượt mà, nhưng tôi chưa có số liệu thực tế ngay lúc này để cung cấp cho bạn.
⚡ REMEDY GỌI CONTROL RESONANT LÀ TỰA GAME LỚN NHẤT TỪ TRƯỚC ĐẾN NAY Tại sự kiện gamescom 2026, sau buổi thuyết trình chi tiết về CONTROL Resonant do Remedy tổ chức, tôi đã có cơ hội phỏng vấn độc quyền Trưởng nhóm Thiết kế Cấp cao Arhi Makkonen. Cuộc trò chuyện đã đề cập đến nhiều vấn đề thú vị, bắt đầu từ câu hỏi rõ ràng nhất: tại sao lại đưa CONTROL chuyển sang một thể loại khác hoàn toàn, xét đến thành công của phần đầu? Câu trả lời của Makkonen là việc giữ cho mọi thứ luôn mới mẻ chính là mục đích cốt lõi. Phần game đầu tiên vốn là một lựa chọn khá bất ngờ khi mang hơi hướng Metroidvania, và sự chuyển dịch của phần tiếp theo sang thể loại nhập vai hành động xuất phát từ mong muốn mang lại cho người chơi sự tự do tối đa trong cách họ chơi. Ví dụ, bạn có thể chuyển đổi giữa các hình thái Aberrant có thể mở khóa khác nhau, cũng như các kỹ năng chiến đấu siêu nhiên được mở khóa bằng cách đánh bại các trùm Resonant, cùng với cây kỹ năng và các cổ vật được xếp chồng lên nhau, tất cả đều có thể được thiết lập lại (respec) một cách tự do. Điều duy nhất bạn không thể làm là mở khóa mọi thứ chỉ trong một lần chơi, đó là lúc chế độ New Game Plus phát huy tác dụng. Chúng tôi cũng thảo luận về cấu trúc phiên bản Manhattan đầy kỳ lạ của Remedy, được xây dựng như một tập hợp các khu vực được kết nối với nhau thay vì một thế giới mở thông thường, mỗi khu vực có thời tiết và thời gian cố định riêng. Không có chu kỳ ngày/đêm, và đó là sự sắp xếp có chủ ý. Ở những phần khác trong cuộc trò chuyện, Makkonen đã chia sẻ thời lượng dự kiến của chiến dịch chính, giải thích lý do tại sao khu vực The Park không liên quan gì đến Công viên Trung tâm (Central Park), đồng thời đưa ra lý do tại sao Resonant là điểm khởi đầu lý tưởng cho Vũ trụ Kết nối Remedy (Remedy Connected Universe) rộng lớn hơn. Nhắc lại rằng CONTROL Resonant sẽ phát hành trên PC, PlayStation 5, và Xbox Series S và X vào ngày 24 tháng 9. --- CONTROL Resonant thuộc một thể loại khác so với phần đầu tiên. Các bạn đã đưa ra quyết định chuyển sang thể loại nhập vai hành động như thế nào? Arhi Makkonen: Với Control, chúng tôi muốn giữ cho mọi thứ luôn mới mẻ. Phần Control đầu tiên khá bất ngờ, nó là một tựa game Metroidvania. Vì vậy, với phần thứ hai, chúng tôi thực sự muốn làm một điều gì đó mới mẻ một lần nữa, nhưng đồng thời vẫn giữ lại những nét quen thuộc từ phần game đầu tiên. Điểm lớn nhất của thể loại nhập vai hành động là chúng tôi muốn người chơi có sự tự do tối đa trong việc lựa chọn cách họ muốn chơi. Nhập vai hành động kết hợp rất tốt với lối chơi phiêu lưu và khám phá, đi kèm với các lựa chọn xây dựng nhân vật (build) và cốt truyện. Bạn có thể nói rõ hơn về các yếu tố nhập vai hành động cụ thể không? Trò chơi có hệ thống trang bị không? Arhi Makkonen: Về cơ bản, các tùy chọn bạn có là bạn có thể kết hợp các hình thái Aberrant của mình, đó là toàn bộ hệ thống chuyển đổi vũ khí với các hình dạng khác nhau. Bạn có thể chế tạo chúng. Sau đó, bạn có các kỹ năng chiến đấu siêu nhiên. Và trên hết, bạn có cây kỹ năng cùng các cổ vật, mang lại cho bạn nhiều tùy chọn hơn nữa để kết hợp tất cả những thứ đó lại với nhau và tìm ra phong cách chơi của riêng mình. Vì vậy, bạn thực sự có thể tạo ra những bộ trang bị (build) có diện mạo khá khác biệt và tìm ra cái nào hoạt động tốt nhất cho mình. Người chơi có thể chuyển đổi giữa các cổ vật bất cứ lúc nào không? Arhi Makkonen: Có, bạn có thể làm điều đó mọi lúc. Và bạn cũng có thể thiết lập lại các kỹ năng của mình một cách khá tự do. Nhưng bạn không thể mở khóa mọi thứ trong một lần chơi duy nhất. Chúng tôi có chế độ New Game Plus để mở ra nhiều thứ hơn nữa cho bạn lựa chọn, nhưng bạn cần phải đưa ra quyết định ngay trong lần chơi đầu tiên và suy nghĩ thực sự kỹ xem điều gì sẽ là thú vị nhất đối với bạn. Tuy nhiên, bạn luôn có thể thử tất cả các kỹ năng và hình thái trước khi đưa ra quyết định. Bạn có thể chia sẻ có bao nhiêu kỹ năng trong game không? Arhi Makkonen: Chúng tôi chưa hé lộ tất cả. Hãy cứ nói là có rất nhiều đi. Và tất cả các trùm Resonant, những đối tượng mà chúng tôi cũng đã giới thiệu cho bạn như một mối đe dọa mới và kẻ thù mới, sẽ luôn mở khóa các kỹ năng chiến đấu mới cho người chơi. Nhưng tôi không muốn đi vào một con số chính xác. Sẽ thú vị hơn nếu tự mình khám phá ra từ trong trò chơi. Bạn là một nhà thiết kế cấp độ, vậy bạn có thể chia sẻ về việc tạo ra phiên bản bẻ cong này của khu Manhattan ở New York không? Arhi Makkonen: Tôi tập trung chủ yếu vào việc thực hiện tất cả các khu vực. Chúng tôi có nhiều khu vực trong trò chơi và chúng tôi gọi đây là một trò chơi mở, vì vậy chúng tôi có các trung tâm mở hoặc các 'bong bóng' này xung quanh thế giới, với nhiều kết nối giữa chúng. Điều cực kỳ quan trọng đối với chúng tôi là mỗi khu vực phải mang lại cảm giác khác nhau. Chúng tôi thực sự muốn sử dụng những gam màu mạnh trong mọi khu vực, để khi bạn nhìn thấy một bức ảnh chụp màn hình, bạn có thể nhận ra ngay lập tức mình đang ở khu vực nào. Tất cả chúng đều có lớp nền là phiên bản Manhattan của chúng tôi, nhưng sau đó luôn có một lớp siêu nhiên nào đó nằm chồng lên trên. Giống như bạn vừa thấy ở khu vực The Park: vâng, nó trông giống như Manhattan, nhưng sau đó có sự phát triển của Nấm mốc (Mold) lan rộng ra khắp nơi, đến mức các tòa nhà bắt đầu đổ sụp xuống mặt đất và khiến nơi đây trở nên vô cùng kỳ lạ. Khu vực The Park có lấy cảm hứng phảng phất từ Công viên Trung tâm (Central Park) không? Arhi Makkonen: Không. Nó được gọi là The Park, nhưng thực thể Nấm mốc đến từ Ngôi nhà Cổ nhất (Oldest House). Ở phần game đầu tiên, chúng ta thấy nó ở dưới cùng của Khu vực Nghiên cứu và ở một số địa điểm khác, nhưng bây giờ nó đã bò ra khỏi Ngôi nhà Cổ nhất và bắt đầu phát triển ở đó. Vì vậy, có lẽ có một chút liên kết nhỏ. Đây là khu vực mang tính hữu cơ nhất của chúng tôi, với sự phát triển của Nấm mốc siêu nhiên phủ kín khắp nơi. Chúng tôi bắt đầu gọi nó là The Park, và trong đó cũng có một chút trò đùa vui vẻ. Có chu kỳ ngày đêm trong CONTROL Resonant không? Arhi Makkonen: Không. Mỗi khu vực có thời tiết khác nhau và thậm chí là thời điểm khác nhau trong ngày, đó là một phần của cốt truyện khi các khu vực thực sự mang bản sắc riêng của chúng. Chúng luôn giữ nguyên trạng thái đó, vì vậy thời gian không trôi đi trong suốt quá trình chơi. Nó được cố định. Người chơi có thể di chuyển giữa các khu vực bất cứ lúc nào họ muốn không? Arhi Makkonen: Có. Sau các phần đầu tiên của trò chơi, có lẽ khoảng một hoặc hai giờ đầu, chúng tôi mở ra thế giới, và chúng tôi mở nó theo một cách lớn với nhiều khu vực. Sau đó, người chơi sẽ đi và khám phá bất cứ thứ gì họ cảm thấy thú vị nhất. Họ có thể làm một chút việc ở khu vực này rồi nhảy sang khu vực khác và tìm thấy thứ này, thứ kia. Họ có thể quyết định xem họ muốn làm nhiều nhiệm vụ chính hơn và đi theo cốt truyện chính, hay làm nhiều nhiệm vụ phụ hơn, hoặc tìm kiếm các hoạt động sinh động khác trong thế giới đó. Có rất nhiều sự tự do cho người chơi về việc đi đâu và khi nào. Có khu vực nào khó hơn những khu vực khác không? Arhi Makkonen: Tôi không nghĩ vậy. Tôi nghĩ chúng rất khác nhau, nhưng chúng có lượng nội dung tương đương nhau. Một số khu vực có thể có nhiều nhiệm vụ chính hơn các khu vực khác, và một số khu vực có nhiều nội dung phụ để khám phá hơn. Các nhiệm vụ phụ của chúng tôi bản thân nó đã khá điên rồ. Chúng nặng về cốt truyện, đầy bất ngờ và có rất nhiều thứ diễn ra trong đó. Điều đó giống như phần game đầu tiên, nơi một số nội dung phụ thậm chí còn có phần điên rồ hơn cả nhiệm vụ chính. Vì vậy, tôi nghĩ tất cả chúng đều có lượng nội dung thú vị phong phú như nhau. Về thời lượng chơi, nội dung chính có nhiều bằng nội dung phụ không? Arhi Makkonen: Từ các đợt thử nghiệm của chúng tôi, có vẻ như chiến dịch chính kéo dài khoảng 25 đến 30 tiếng. Và sau đó, nếu bạn muốn khám phá mọi thứ, con số đó sẽ vượt qua 50 tiếng. Vì vậy, tôi có thể nói rằng có thêm gần một nửa thời lượng nữa, thậm chí còn nhiều hơn thế, để khám phá bên ngoài chiến dịch chính. Các bạn đã chia sẻ có bao nhiêu hình thái Aberrant trong game chưa? Arhi Makkonen: Một lần nữa, chúng tôi chưa hé lộ tất cả. Có một sự đa dạng khá thú vị và rất nhiều thứ để mở khóa, nhưng chúng tôi không muốn nêu ra những con số chính xác. Sẽ tuyệt vời hơn nhiều nếu tự mình khám phá ra điều đó trong trò chơi. CONTROL Resonant là tựa game đầu tiên của Remedy chủ yếu xoay quanh chiến đấu cận chiến, phải không? Arhi Makkonen: Đúng vậy. Giờ đây chúng tôi đã khám phá hoàn toàn lối chơi đó, và đã có rất nhiều bản thử nghiệm (prototype) trong những ngày đầu. Ban đầu chúng tôi thực sự chưa làm đúng ý mình, nhưng thật sự rất vui là từ khá sớm, chúng tôi đã có thể thấy được tiềm năng ở đây, rằng chúng tôi có thể làm được. Tất nhiên, đó là một thử thách lớn đối với chúng tôi. Chúng tôi chưa từng làm điều đó trước đây. Nhưng tôi nghĩ đội ngũ phát triển lối chơi đã làm rất tốt trong việc tìm ra cách nó sẽ hoạt động trong trường hợp của chúng tôi, và cơ chế nào mang lại hiệu quả. Và sau đó, phần việc còn lại phụ thuộc vào đội ngũ hiệu ứng hình ảnh (VFX) và âm thanh để làm cho nó có cảm giác chân thực và đã tay nhất có thể. Vì vậy, vâng, đây là tựa game đầu tiên. Còn hiệu suất của CONTROL Resonant trên các hệ máy console thì sao? Các bạn có hai chế độ: chất lượng và hiệu suất chứ? Arhi Makkonen: Đúng vậy, thiết lập cổ điển, tức là 60fps ở chế độ hiệu suất. Bạn có thể tự quyết định chế độ nào mình muốn. Và trò chơi sẽ được tối ưu hóa cho PS5 Pro chứ? Arhi Makkonen: Chắc chắn là có. Nhưng tôi có thể trả lời bạn sau để chắc chắn với một câu trả lời vững chắc hơn. Trò chơi chạy rất mượt mà, nhưng tôi chưa có số liệu thực tế ngay lúc này để cung cấp cho bạn. 🗞 Nguồn: Wccftech #vgsnews #vgs #tintuc
Nguồn: Wccftech