Bản tin công nghệ quốc tế · dịch tiếng Việt 09.10.2026 RSS
Phần cứng · Wccftech

Phantom Blade Zero: Có thể phá đảo bằng kiếm gỗ thời thơ ấu nhờ triết lý Kung Fu

Giám đốc điều hành Soulframe Liang của S-Game đã chia sẻ nhiều chi tiết thú vị về tựa game hành động Phantom Blade Zero. Trò chơi sở hữu 30 loại vũ khí độc đáo, bao gồm cả thanh kiếm gỗ mang tính thử thách, và dự kiến sẽ ra mắt vào ngày 29 tháng 10 cho PC và PlayStation 5.

Wccftech09.10.202610 phút đọc0 lượt đọc
Ảnh: Wccftech

Kết hợp giữa võ hiệp truyền thống Trung Hoa và cơ chế máy móc của công nghệ steampunk, Phantom Blade Zero tạo ra một phong cách hoàn toàn mới: Kung Fu Punk. Bên cạnh những trải nghiệm thực tế trong những giờ đầu tiên của Phantom Blade Zero trên PC, chúng tôi cũng có dịp trò chuyện với Soulframe Liang, CEO và nhà sáng lập của S-Game, trong một buổi phỏng vấn nhóm. Dưới đây là nội dung chi tiết của cuộc phỏng vấn; xin nhắc lại rằng Phantom Blade Zero sẽ phát hành vào ngày 29 tháng 10 cho PC và PlayStation 5, vì vậy hãy đón chờ bài đánh giá toàn diện của chúng tôi trong vài tuần tới.

Đa dạng vũ khí và triết lý võ thuật

Với rất nhiều vũ khí trong game, làm thế nào để anh làm cho mỗi món đồ đều mang nét độc đáo và cân bằng? Anh kỳ vọng người chơi sẽ làm chủ một vài món hay liên tục chuyển đổi giữa chúng?

Soulframe Liang: Chúng tôi đã thiết kế 30 loại vũ khí khác nhau và đặt trọn tâm huyết vào từng món. Chúng tôi muốn mọi người trải nghiệm càng nhiều loại vũ khí càng tốt, nhưng không gò bó cách chơi của bạn. Bạn hoàn thế chơi từ đầu đến cuối chỉ với một vũ khí duy nhất.

Chúng tôi cũng có một vũ khí thử thách: thanh kiếm gỗ thời thơ ấu. Về mặt lý thuyết, bạn có thể dùng nó để phá đảo trò chơi. Điều đó phản ánh triết lý trong kung fu Trung Hoa: khi kỹ năng của bạn đạt đến đỉnh cao, bạn không cần đến những thứ vũ khí vĩ đại nữa. Bạn chỉ cần một khúc gỗ cũng có thể đánh bại tất cả. Chúng tôi hy vọng người chơi sẽ tận hưởng thật nhiều loại vũ khí và phong cách chiến đấu khác nhau. Nhiều món hoàn toàn khác biệt, không chỉ ở chuyển động mà còn ở cơ chế.

Nhân tiện, có ai trong số các bạn đã dùng qua các thanh kiếm say rượu ở màn thứ hai chưa? Đó là một loại vũ khí khác, với tầm với khác. Bạn làm cho nhân vật say rượu, và những thanh kiếm bắt đầu bay lượn. Bạn càng say, bạn càng trở nên mạnh mẽ.

Chúng tôi có rất nhiều thứ như vậy. Chúng tôi muốn bạn trải nghiệm nhiều hơn, nhưng việc cân bằng chúng rất khó khăn. May mắn thay, chúng tôi không làm một tựa game PvP hay multiplayer. Chúng tôi muốn tạo ra những cảm giác phấn khích khác nhau cho mọi người. Miễn là bạn cảm nhận được sức hút của các loại vũ khí khác nhau, tôi nghĩ chúng tôi đã hoàn thành phần lớn nhiệm vụ của mình.

Quan trọng hơn việc cân bằng, chúng tôi muốn tạo ra các ổ khóa khác nhau, ứng với từng loại vũ khí đóng vai trò như chìa khóa. Khi tiến bộ, bạn sẽ gặp phải những thử thách và cơ chế khác nhau. Mỗi cơ chế đòi hỏi một phương pháp khắc chế riêng để giải quyết vấn đề.

Một ví dụ đơn giản là khi bạn nhận được cây rìu, bạn sẽ gặp những kẻ địch có khiên, và bạn có thể phá vỡ những chiếc khiên đó bằng cây rìu. Nhưng điều đó không bắt buộc, vì bạn vẫn có thể dùng các cách khác để phá chúng. Sẽ có những cơ chế khác đòi hỏi những chiếc chìa khóa khác nhau để giải quyết các vấn đề khác nhau. Mọi thứ đều nhằm mục đích mang lại niềm tin vui và giữ cho trải nghiệm luôn tươi mới.

Thách thức khi bước chân vào phân khúc AAA

Phantom Blade Zero đánh dấu một bước nhảy vọt lớn về quy mô đối với S-GAME. Đâu là thử thách lớn nhất trong quá trình chuyển mình thành một tựa game console AAA toàn diện, và dự án đã tiến hóa ra sao?

Soulframe Liang: Trước đây, chúng tôi chỉ làm game di động. Đây là tựa game 3D AAA quy mô lớn đầu tiên của chúng tôi làm bằng Unreal Engine 5. Tất cả đều hoàn toàn mới mẻ với chúng tôi. Nhưng tôi đã phát triển IP này hơn 20 năm, kể từ khi còn là học sinh. Tôi đã viết cốt truyện và tạo ra thế giới đó từ lúc ấy. IP và thế giới đã tồn tại được 20 năm, nhưng quy mô thì hoàn toàn khác.

Một yếu tố nữa là Trung Quốc không có nhiều nhà phát triển giàu kinh nghiệm trong thể loại game thế này. Chúng tôi phải xây dựng mọi thứ từ con số không. May mắn thay, chúng tôi có nguồn lực phát triển phong phú tại Trung Quốc. Nhiều studio gia công chuyên về hoạt hình, mô hình 3D và art concept. Họ đã làm việc đó suốt 20 năm cho các studio phương Tây hoặc Nhật Bản, nên họ rất lành nghề. Điều họ cần là các studio nội địa làm game mang văn hóa của chính chúng ta. Chúng tôi được hỗ trợ bởi những nguồn lực sản xuất đó và cảm thấy vô cùng may mắn vì điều đó.

Nếu bạn hỏi cái gì khó khăn, tôi xin trả lời là mọi thứ. Mọi thứ đều mới mẻ và chúng tôi phải xây dựng từ đầu. Chúng tôi cũng phải đổi mới theo một cách khác để đạt được điều mình muốn. Chúng tôi thường làm việc với những nhà phát triển rất trẻ. Chúng tôi tuyển dụng trực tiếp từ ghế nhà trường, bao gồm cả những nhà phát triển indie chưa có kinh nghiệm với các dự án quy mô lớn thế này. Sau đó, chúng tôi giao cho họ những phần quan trọng, như trùm cuối hoặc màn mở đầu, và nói rằng: "Đó là phần của bạn". Chúng tôi đã làm điều đó rất nhiều lần, và tôi nghĩ đó chính là tinh thần của đội ngũ.

Mọi người hỏi liệu Phantom Blade Zero có phải là một tựa game indie hay không. Về quy mô, tôi không nghĩ vậy: nó mang tầm vóc lớn và ở một mức độ nào đó là kinh phí lớn. Nhưng về mặt tinh thần, tôi có thể khẳng định đây là một tựa game indie. Chúng tôi giữ gìn một tinh thần tươi mới khi làm game. Chúng tôi cố gắng tiếp cận những điều mới mẻ, cực đoan và không sợ vượt qua các ranh giới. Điều đó rất quan trọng để biến tựa game thành hiện thực.

Gìn giữ bản sắc văn hóa và hướng tới toàn cầu

Phantom Blade Zero bám rễ sâu sắc vào văn hóa Trung Hoa nhưng được xây dựng cho khán giả toàn cầu. Anh đã bảo tồn bản sắc văn hóa đó như thế nào trong khi vẫn giúp người chơi khắp nơi trên thế giới dễ dàng tiếp cận?

Soulframe Liang: Có ai trong số các bạn gặp khó khăn khi hiểu cốt truyện không? Tôi nghĩ nó rất dễ tiếp cận và rõ ràng. Phantom Blade Zero là một IP hoàn toàn nguyên bản. Thế giới của nó hoàn toàn mới mẻ, do chính tôi và đội ngũ tưởng tượng ra. Đó là câu chuyện của riêng chúng tôi, mang các yếu tố văn hóa Trung Hoa. Cốt truyện rất đơn giản: một sát thủ ưu tú bị chính tổ chức của mình săn đuổi. Nó giống như John Wick vậy — John Wick phiên bản Chân Tử Đan. Tôi không nghĩ nó khó hiểu chút nào.

Chúng tôi muốn tựa game dựa nhiều vào văn hóa Trung Hoa và kung fu. Chúng tôi tự hào về văn hóa của mình và muốn thể hiện sự chân thực đó. Nhưng chúng tôi không muốn bản thân nền văn hóa đó trở thành vật cản trong việc thấu hiểu trò chơi. Nó phải làm cho trò chơi hay hơn, thêm phần gia vị và tạo cảm giác tươi mới, chứ không phải làm cho người chơi bối rối hay khó hiểu.

Điều đó không hề dễ dàng. Chúng tôi cố gắng giữ cho cốt truyện và cảm xúc mang tính phổ quát: tình bạn, tình yêu, sự trả thù và lòng thù hận. Những cảm xúc đó có thể được cảm nhận và thấu hiểu thông qua bản chất con người. Ở bề nổi, chúng tôi cố gắng duy trì sự chân thực trong các động tác, vũ khí và phong cảnh, thể hiện vẻ đẹp của cảnh quan và văn hóa Trung Hoa. Chúng tôi muốn sự kết hợp ăn ý giữa các yếu tố đó với cốt truyện và cảm xúc.

Bên cạnh đó còn có những tầng sâu văn hóa ở cấp độ triết học, như tư tưởng của Lý Tiểu Long về nước và ánh trăng dưới nước. Chúng tôi có những yếu tố bắt nguồn từ triết học và văn hóa Trung Hoa, nhưng việc hiểu rõ chúng không phải là bắt buộc. Nếu bạn hiểu và cảm nhận được chúng, chúng tôi sẽ vô cùng tự hào và hạnh phúc. Chúng tôi muốn thể hiện điều gì đó bám rễ sâu vào văn hóa của mình, nhưng điều đó đến sau trải nghiệm phổ quát. Phần bề nổi mang các yếu tố thị giác và văn hóa. Ở phần lõi, một số bộ phận dựa trên triết học Trung Hoa, nhưng phần lớn là những thứ mang tính phổ quát. Đó là cách chúng tôi tiếp cận sự kết hợp này.

Chuyển thể võ thuật thực tế thành trải nghiệm game

Hành động trong game trông rất mang chất điện ảnh và được dàn dựng công phu. Anh đã chuyển thể võ thuật thực tế vào lối chơi như thế nào để giữ cho người chơi hoàn toàn làm chủ nhân vật mà vẫn duy trì được phong cách đó?

Soulframe Liang: Đó là điều mà chúng tôi đã phải vật lộn trong suốt những năm qua. Chúng tôi muốn tạo ra một thứ gì đó khác biệt so với những gì từng thấy trước đây: một bộ phim kung fu có thể tương tác chơi được. Nhưng chúng tôi không có nhiều tài liệu tham khảo về cách làm điều đó, vì vậy chúng tôi phải tự mày mò và xây dựng mọi thứ từ đầu.

Chúng tôi nghiên cứu các bộ phim kinh điển và học hỏi từ Chân Tử Đan, các bậc thầy kung fu và các phái võ thuật truyền thống. Hầu hết kinh nghiệm đó đến từ điện ảnh, nơi các chuyển động tạo thành một chuỗi mượt mà, liên tục. Để làm thành game, mọi thứ phải có thể chơi được. Chúng tôi phải tổ chức lại các chuyển động đó, chia nhỏ thành từng đoạn, thiết kế cơ chế và xem xét làm thế nào để cơ chế có thể hoạt động song hành với độ mượt mà đó. Chúng tôi cũng thêm các hiệu ứng vào chuyển động, giống như những cánh hoa trên thanh đao khổng lồ của Flower Bride.

Chúng tôi có một đội ngũ kung fu cốt lõi đảm nhận việc này. Họ tiếp thu kinh nghiệm từ bên ngoài, từ Chân Tử Đan và những người khác. Tôi coi đội ngũ nội bộ của chúng tôi như một bộ vi xử lý hoặc người phiên dịch: họ dịch ngôn ngữ điện ảnh thành ngôn ngữ game. Họ thiết kế từng khoảng dừng, từng khung hình dừng-bắt đầu, và các cách khác nhau để kết nối các phân đoạn chuyển động. Họ cố gắng làm cho mọi kết nối có thể trở nên mượt mà nhất có thể.

Phantom Blade Zero thường được so sánh với các tựa game phong cách Soulslike, Sekiro hoặc Devil May Cry. Anh định nghĩa tựa game này ra sao và những ảnh hưởng lớn nhất đối với nó là gì?

Soulframe Liang: Tôi đã trò chuyện với một số bạn, và rất nhiều người...


Cùng chuyên mục · Phần cứng
Phần cứng

Microsoft hứa hẹn game chơi ngay trên RTX Spark, nhưng Call of Duty phải đợi đến 2027

Microsoft công bố hàng trăm tựa game AAA và indie sẽ chạy mượt trên dòng PC NVIDIA RTX Spark ngay từ ngày đầu mở bán.…

TechPowerUp · 2 phút đọc
Phần cứng

Bộ đôi đồng hồ Casio Mudmaster và Frogman mới chính thức lên kệ tại Mỹ

Casio vừa mang bộ đôi đồng hồ Master of G tông màu be đến thị trường Mỹ với mức giá khá cao so với tại Nhật Bản. Đáng…

Notebookcheck · 1 phút đọc
Phần cứng

AMD xác nhận đưa công nghệ FSR 4 lên các máy chơi game cầm tay vào cuối năm

Lãnh đạo mảng chip tiêu dùng của AMD, Jack Huynh, cho biết công nghệ FSR 4 dựa trên AI sẽ sớm xuất hiện trên các thiết…

The Verge · 2 phút đọc