Blizzard công bố Diablo V: Khi chúa tể khủng bố đã chiến thắng và Sanctuary chìm trong thảm họa
Blizzard vừa bất ngờ công bố Diablo V tại sự kiện BlizzCon 2026 với bối cảnh diễn ra 7 năm sau khi Diablo chiếm đoạt Sanctuary. Trò chơi sẽ mang trở lại cơ chế tạo bản đồ ngẫu nhiên, hệ thống Runewords kinh điển từ Diablo II cùng số lượng lớp nhân vật lớn nhất từ trước đến nay.

Màn hé lộ bất ngờ nhất của Blizzard tại BlizzCon 2026 chính là thông báo về sự tồn tại của Diablo V, tựa game vốn chưa từng xuất hiện trong bất kỳ tin đồn nào trước Lễ khai mạc. Điều thú vị hơn nữa là Diablo V sẽ không xoay quanh việc ngăn chặn Chúa tể Khủng bố, mà lấy bối cảnh chuyện gì xảy ra sau khi ác ma này đã chiếm lấy Sanctuary.
Cốt truyện này khiến người hâm mộ vô cùng hào hứng, và buổi thảo luận 'Định hình kỷ nguyên tiếp theo' đã mang đến nhiều chi tiết về dự án dự kiến ra mắt vào Mùa xuân năm 2029. Sự kiện có sự góp mặt của Chủ tịch Blizzard Johanna Faries cùng Giám đốc Trò chơi Cấp cao Joe Shely, Giám đốc Sản xuất Cấp cao Tiffany Wat, Giám đốc Nghệ thuật Cấp cao John Mueller, Giám đốc Kịch bản Jennifer Hepler và Nhà sản xuất Điều hành Matt Zitterman.
Tại sao là phần tiếp theo thay vì bản mở rộng?
Nhóm phát triển bắt đầu bằng việc phân tích cơ sở người chơi Diablo sau 30 năm, chia thành các nhóm: người chơi yêu thích cốt truyện và bầu không khí kỳ ảo tăm tối, người chơi thích cày cuốc trùm và tối ưu hóa sức mạnh nhân vật (min-max), cùng mọi phong cách khác ở giữa. Mục tiêu là neo giữ từng tính năng vào đối tượng người chơi chính mà nó hướng tới.
Từ đó, họ nhìn nhận lại Diablo IV, những điểm đã làm tốt, cách game tiến hóa theo phản hồi và những điểm họ muốn thử nghiệm điều hoàn toàn mới. Cuộc thảo luận dẫn đến câu hỏi nên làm bản mở rộng hay phần tiếp theo, và câu trả lời nằm ở nền tảng cốt lõi. Một phần tiếp theo cho phép họ thay đổi bản chất cốt lõi của trò chơi, điều cực kỳ khó thực hiện trên một tựa game đã trải qua nhiều năm, nhiều bản mở rộng và các mùa giải.
Cũng có vấn đề nhỏ về kẻ phản diện chính của thương hiệu. Như Zitterman đã chia sẻ, Mephisto và Lilith là những nhân vật hoành tráng có chiều sâu thực sự trong Diablo IV và các bản mở rộng, và Diablo xứng đáng nhận được nhiều hơn thế.
Bảy năm thống trị của Diablo
Giám đốc kịch bản Jennifer Hepler trình bày tiền đề trung tâm: trong suốt 30 năm, người chơi đã chật vật bảo vệ Sanctuary trước khi Diablo có thể trỗi dậy. Trong Diablo V, những anh hùng khác đã đứng lên ngăn chặn hắn và họ đã thất bại. Người chơi sẽ phải sống trong hậu quả của những gì họ không thể ngăn chặn.
Khi trò chơi bắt đầu, 7 năm đã trôi qua kể từ khi Diablo chinh phục Sanctuary. Giờ đây, hắn cai trị từ ngai vàng Westmarch, sử dụng con người và linh hồn của nhân loại làm vũ khí trong Cuộc chiến vĩnh cửu (Eternal Conflict), với mục tiêu chinh phục chỉ là bước đệm cho kế hoạch xâm chiếm Thiên đàng.
Lục địa phía Tây đã trở thành một tiền đồn của Địa ngục. Rất ít con người còn lại mà chưa cúi đầu hay gia nhập các giáo phái, và một nhóm nhỏ con người đầy quyền năng đã bị tha hóa thành các Chỉ huy Kinh hoàng (Dread Commanders), nắm giữ sức mạnh sánh ngang với các công tước Địa ngục. Bất cứ ai kháng cự đều kết thúc trong lồng linh hồn hoặc bị kéo vào Vương quốc Khủng bố (Terror Realm) - góc Địa ngục riêng của Diablo.
Nhân vật của người chơi là Người thừa kế Westmarch (Heir to Westmarch), và câu chuyện bắt đầu khi họ phát hiện ra mình có thể bước vào Vương quốc Khủng bố và sống sót. Hepler cũng kiên quyết về một điểm: đội ngũ từng cân nhắc biến Diablo thành một nhân vật xám xịt về mặt đạo đức, xét theo tiền lệ của Blizzard với Sylvanas và Lilith, nhưng cuối cùng họ vẫn đi đến một kết luận. Diablo vẫn là Diablo. Hắn không thể được chuộc lỗi hay bị hiểu lầm. Vấn đề không phải là liệu hắn có lý hay không, mà là điều gì sẽ xảy ra bây giờ khi hắn đã chiến thắng.
Tuy nhiên, giống như với Lilith, nhân vật của người chơi có mối liên hệ cá nhân bí ẩn với Diablo, được hé lộ dần trong suốt trò chơi, khiến họ vừa là mối đe dọa thực sự đối với hắn, vừa dễ bị ảnh hưởng bởi hắn một cách đặc biệt.
Biến dạng khủng bố và sự trở lại của việc tạo thủ tục (Procedural Generation)
Đây là thay đổi lớn về mặt cơ chế: tính năng tạo thủ tục đã quay trở lại ở cả các hầm ngục (dungeon) lẫn thế giới mở (overworld). Tiffany Wat giải thích rằng các Chỉ huy Kinh hoàng đang tích cực tái tạo vùng đất, quá trình mà nhóm gọi một cách trìu mến là Biến dạng Khủng bố (Terror Forming). Khi quay lại một khu vực đã từng ghé thăm, người chơi có thể thấy các mốc địa lý, địa hình, quái vật và phần thưởng đều hoàn toàn khác.
Hiệu ứng dây chuyền là kiến thức tích lũy ngày hôm qua chưa chắc đã giúp ích cho người chơi ngày hôm nay. Lời cam kết của Joe Shely với nhóm của ông là người chơi không bao giờ nên cảm thấy hoàn toàn an toàn, điều này dễ đạt hơn khi tất cả các thị trấn đều đã biến mất.
Giám đốc nghệ thuật John Mueller mô tả ba lăng kính trực quan mà đội ngũ sử dụng. Quá khứ bao gồm mọi thứ đã mất, một tầm nhìn về Sanctuary hoang tàn sau khi con người rời đi. Hiện tại là nơi cái ác chạm đến thế giới, nơi các Chỉ huy Kinh hoàng đã quét qua, để lại những thứ kỳ lạ đằng sau. Tương lai là những gì anh hùng người chơi sẽ cố gắng ngăn chặn: Địa ngục xâm chiếm hoàn toàn. Mỗi Chỉ huy Kinh hoàng mang lại một chủ đề trực quan riêng biệt cho vùng đất mà họ đã làm vấy bẩn.
Đoàn lữ hành của những người sống sót
Với mọi khu định cư đã bị phá hủy trong phiên bản hậu tận thế này của Sanctuary, Blizzard cần một câu trả lời mới cho câu hỏi nơi nào có sự an toàn. Giải pháp chính là đoàn lữ hành (caravan).
Thay vì di chuyển giữa các thị trấn, người chơi mang theo một đoàn xe gồm các cỗ xe ngựa và những người theo sau. Đoàn lữ hành sẽ phát triển lớn hơn khi gặp gỡ những người sống sót khác, và các thành viên của nó trở thành thương nhân, thợ thủ công và đồng hành. Zitterman so sánh cảm giác này với Trại Rogue (Rogue Encampment) trong tựa game Diablo gốc: nhân loại chắt chiu một góc an toàn, quây quần bên đống lửa trại như thành lũy cuối cùng chống lại bóng tối.
Hệ quả thiết kế thú vị hơn vẻ bề ngoài của nó. Không còn thường dân bình thường nào ở Sanctuary, đồng nghĩa với việc không có người giao nhiệm vụ đứng chờ bên lề đường. Do đó, tất cả nội dung phụ đều xuất hiện từ các thành viên trong đoàn lữ hành, và mọi nhiệm vụ đều là một phần câu chuyện cá nhân của ai đó được đưa đi cùng.
Hai người đồng hành đã được hé lộ. Blizzard xác nhận sự góp mặt của một cựu Nữ tu Sơ đồ Vô định (Sister of the Sightless Eye), và buổi thảo luận dành khá nhiều thời gian để nói về một tên yêu tinh kho báu tên là Zarg, kẻ gia nhập đơn giản vì hắn hiểu rằng nhân vật của người chơi dễ ăn trộm hơn Diablo rất nhiều.
Công bố ba lớp nhân vật, với số lượng nhiều hơn bao giờ hết khi ra mắt
Joe Shely công bố ba lớp nhân vật đầu tiên sẽ có trong Diablo V:
- Demon Hunter trở lại với đôi nỏ kép, tấn công từ trong bóng tối và lao qua chiến trường để ghim ác ma vào tường. Đây là lớp nhân vật yêu thích của Joe, và anh đã được hứa hẹn một chiếc khăn quàng cổ.
- Monk trở lại để nghiền nát ác ma bằng tay không và triệu hồi ánh sáng thánh xuống bất cứ thứ gì ở khoảng cách xa.
- Plague Knight là nhân vật hoàn toàn mới, một lớp nhân vật mặc giáp nặng được mô tả là hiện thân của cái chết đang di chuyển, đi khắp chiến trường phát tán dịch bệnh và sau đó hấp thụ chúng để lấy sức mạnh.
Tuyên bố lớn là Diablo V sẽ ra mắt với nhiều lớp nhân vật hơn bất kỳ tựa game Diablo nào trước đây, và Joe làm rõ ý ông là tổng số lớp nhân vật nhiều hơn, chứ không chỉ tính riêng số lượng tại thời điểm phát hành so với các phần trước.
Trang bị: Ngọc, Runewords và Kho đồ nhiều ô
Các trụ cột về trang bị của trò chơi là chiều sâu, sự rõ ràng và bản sắc, với toàn bộ cách tiếp cận lấy cảm hứng rõ rệt từ Diablo II. Các vật phẩm bắt đầu đơn giản và phát triển cùng người chơi. Các vật phẩm lớn một lần nữa chiếm nhiều ô trong kho đồ (inventory slots), điều mà đội ngũ nghệ thuật rất thích vì các biểu tượng lớn hơn và sự quen thuộc. Những người chơi dùng tay cầm lo lắng về việc thao tác với kho đồ dạng lưới đã được đảm bảo rằng đội ngũ có các giải pháp trong đầu.
Các bộ trang bị (gear-based sets) cũng đang quay trở lại. Đội ngũ rất thích những gì chiếc bùa (talisman) đã làm trong bản mở rộng Lord of Hatred của Diablo IV, nhưng muốn gắn lại khái niệm bộ trang bị trực tiếp vào trang bị, bởi vì việc nhặt một món đồ và nhận ra nó là một phần của tổng thể lớn hơn sẽ tạo ra nhiệm vụ riêng của nó. Họ cũng cho biết họ có ý tưởng làm cho các bộ trang bị mở rộng dải các lối xây dựng nhân vật khả thi thay vì thu hẹp chúng.
Bài viết chính thức của Blizzard bổ sung một điểm mà buổi thảo luận không nêu rõ: hệ thống chế tạo sẽ phong phú và có chiều sâu, lấy cảm hứng từ cách tiếp cận của Lord of Hatred, và sẽ bao gồm Ngọc (Runes) và Runewords kiểu Diablo II. Cuối cùng, đội ngũ đang thử nghiệm các yêu cầu chỉ số cho vật phẩm, mặc dù điều đó chưa được xác nhận chính thức.
Chặng đường dài phía trước
Zitterman thẳng thắn lý do tại sao Blizzard công bố một tựa game vẫn còn cách xa thời điểm phát hành: họ muốn có phản hồi từ cộng đồng càng sớm càng tốt, và muốn người chơi tham gia vào quá trình thay vì...
⚡ BLIZZARD CÔNG BỐ DIABLO V: KHI CHÚA TỂ KHỦNG BỐ ĐÃ CHIẾN THẮNG VÀ SANCTUARY CHÌM TRONG THẢM HỌA Màn hé lộ bất ngờ nhất của Blizzard tại BlizzCon 2026 chính là thông báo về sự tồn tại của Diablo V, tựa game vốn chưa từng xuất hiện trong bất kỳ tin đồn nào trước Lễ khai mạc. Điều thú vị hơn nữa là Diablo V sẽ không xoay quanh việc ngăn chặn Chúa tể Khủng bố, mà lấy bối cảnh chuyện gì xảy ra sau khi ác ma này đã chiếm lấy Sanctuary. Cốt truyện này khiến người hâm mộ vô cùng hào hứng, và buổi thảo luận 'Định hình kỷ nguyên tiếp theo' đã mang đến nhiều chi tiết về dự án dự kiến ra mắt vào Mùa xuân năm 2029. Sự kiện có sự góp mặt của Chủ tịch Blizzard Johanna Faries cùng Giám đốc Trò chơi Cấp cao Joe Shely, Giám đốc Sản xuất Cấp cao Tiffany Wat, Giám đốc Nghệ thuật Cấp cao John Mueller, Giám đốc Kịch bản Jennifer Hepler và Nhà sản xuất Điều hành Matt Zitterman. Tại sao là phần tiếp theo thay vì bản mở rộng? Nhóm phát triển bắt đầu bằng việc phân tích cơ sở người chơi Diablo sau 30 năm, chia thành các nhóm: người chơi yêu thích cốt truyện và bầu không khí kỳ ảo tăm tối, người chơi thích cày cuốc trùm và tối ưu hóa sức mạnh nhân vật (min-max), cùng mọi phong cách khác ở giữa. Mục tiêu là neo giữ từng tính năng vào đối tượng người chơi chính mà nó hướng tới. Từ đó, họ nhìn nhận lại Diablo IV, những điểm đã làm tốt, cách game tiến hóa theo phản hồi và những điểm họ muốn thử nghiệm điều hoàn toàn mới. Cuộc thảo luận dẫn đến câu hỏi nên làm bản mở rộng hay phần tiếp theo, và câu trả lời nằm ở nền tảng cốt lõi. Một phần tiếp theo cho phép họ thay đổi bản chất cốt lõi của trò chơi, điều cực kỳ khó thực hiện trên một tựa game đã trải qua nhiều năm, nhiều bản mở rộng và các mùa giải. Cũng có vấn đề nhỏ về kẻ phản diện chính của thương hiệu. Như Zitterman đã chia sẻ, Mephisto và Lilith là những nhân vật hoành tráng có chiều sâu thực sự trong Diablo IV và các bản mở rộng, và Diablo xứng đáng nhận được nhiều hơn thế. Bảy năm thống trị của Diablo Giám đốc kịch bản Jennifer Hepler trình bày tiền đề trung tâm: trong suốt 30 năm, người chơi đã chật vật bảo vệ Sanctuary trước khi Diablo có thể trỗi dậy. Trong Diablo V, những anh hùng khác đã đứng lên ngăn chặn hắn và họ đã thất bại. Người chơi sẽ phải sống trong hậu quả của những gì họ không thể ngăn chặn. Khi trò chơi bắt đầu, 7 năm đã trôi qua kể từ khi Diablo chinh phục Sanctuary. Giờ đây, hắn cai trị từ ngai vàng Westmarch, sử dụng con người và linh hồn của nhân loại làm vũ khí trong Cuộc chiến vĩnh cửu (Eternal Conflict), với mục tiêu chinh phục chỉ là bước đệm cho kế hoạch xâm chiếm Thiên đàng. Lục địa phía Tây đã trở thành một tiền đồn của Địa ngục. Rất ít con người còn lại mà chưa cúi đầu hay gia nhập các giáo phái, và một nhóm nhỏ con người đầy quyền năng đã bị tha hóa thành các Chỉ huy Kinh hoàng (Dread Commanders), nắm giữ sức mạnh sánh ngang với các công tước Địa ngục. Bất cứ ai kháng cự đều kết thúc trong lồng linh hồn hoặc bị kéo vào Vương quốc Khủng bố (Terror Realm) - góc Địa ngục riêng của Diablo. Nhân vật của người chơi là Người thừa kế Westmarch (Heir to Westmarch), và câu chuyện bắt đầu khi họ phát hiện ra mình có thể bước vào Vương quốc Khủng bố và sống sót. Hepler cũng kiên quyết về một điểm: đội ngũ từng cân nhắc biến Diablo thành một nhân vật xám xịt về mặt đạo đức, xét theo tiền lệ của Blizzard với Sylvanas và Lilith, nhưng cuối cùng họ vẫn đi đến một kết luận. Diablo vẫn là Diablo. Hắn không thể được chuộc lỗi hay bị hiểu lầm. Vấn đề không phải là liệu hắn có lý hay không, mà là điều gì sẽ xảy ra bây giờ khi hắn đã chiến thắng. Tuy nhiên, giống như với Lilith, nhân vật của người chơi có mối liên hệ cá nhân bí ẩn với Diablo, được hé lộ dần trong suốt trò chơi, khiến họ vừa là mối đe dọa thực sự đối với hắn, vừa dễ bị ảnh hưởng bởi hắn một cách đặc biệt. Biến dạng khủng bố và sự trở lại của việc tạo thủ tục (Procedural Generation) Đây là thay đổi lớn về mặt cơ chế: tính năng tạo thủ tục đã quay trở lại ở cả các hầm ngục (dungeon) lẫn thế giới mở (overworld). Tiffany Wat giải thích rằng các Chỉ huy Kinh hoàng đang tích cực tái tạo vùng đất, quá trình mà nhóm gọi một cách trìu mến là Biến dạng Khủng bố (Terror Forming). Khi quay lại một khu vực đã từng ghé thăm, người chơi có thể thấy các mốc địa lý, địa hình, quái vật và phần thưởng đều hoàn toàn khác. Hiệu ứng dây chuyền là kiến thức tích lũy ngày hôm qua chưa chắc đã giúp ích cho người chơi ngày hôm nay. Lời cam kết của Joe Shely với nhóm của ông là người chơi không bao giờ nên cảm thấy hoàn toàn an toàn, điều này dễ đạt hơn khi tất cả các thị trấn đều đã biến mất. Giám đốc nghệ thuật John Mueller mô tả ba lăng kính trực quan mà đội ngũ sử dụng. Quá khứ bao gồm mọi thứ đã mất, một tầm nhìn về Sanctuary hoang tàn sau khi con người rời đi. Hiện tại là nơi cái ác chạm đến thế giới, nơi các Chỉ huy Kinh hoàng đã quét qua, để lại những thứ kỳ lạ đằng sau. Tương lai là những gì anh hùng người chơi sẽ cố gắng ngăn chặn: Địa ngục xâm chiếm hoàn toàn. Mỗi Chỉ huy Kinh hoàng mang lại một chủ đề trực quan riêng biệt cho vùng đất mà họ đã làm vấy bẩn. Đoàn lữ hành của những người sống sót Với mọi khu định cư đã bị phá hủy trong phiên bản hậu tận thế này của Sanctuary, Blizzard cần một câu trả lời mới cho câu hỏi nơi nào có sự an toàn. Giải pháp chính là đoàn lữ hành (caravan). Thay vì di chuyển giữa các thị trấn, người chơi mang theo một đoàn xe gồm các cỗ xe ngựa và những người theo sau. Đoàn lữ hành sẽ phát triển lớn hơn khi gặp gỡ những người sống sót khác, và các thành viên của nó trở thành thương nhân, thợ thủ công và đồng hành. Zitterman so sánh cảm giác này với Trại Rogue (Rogue Encampment) trong tựa game Diablo gốc: nhân loại chắt chiu một góc an toàn, quây quần bên đống lửa trại như thành lũy cuối cùng chống lại bóng tối. Hệ quả thiết kế thú vị hơn vẻ bề ngoài của nó. Không còn thường dân bình thường nào ở Sanctuary, đồng nghĩa với việc không có người giao nhiệm vụ đứng chờ bên lề đường. Do đó, tất cả nội dung phụ đều xuất hiện từ các thành viên trong đoàn lữ hành, và mọi nhiệm vụ đều là một phần câu chuyện cá nhân của ai đó được đưa đi cùng. Hai người đồng hành đã được hé lộ. Blizzard xác nhận sự góp mặt của một cựu Nữ tu Sơ đồ Vô định (Sister of the Sightless Eye), và buổi thảo luận dành khá nhiều thời gian để nói về một tên yêu tinh kho báu tên là Zarg, kẻ gia nhập đơn giản vì hắn hiểu rằng nhân vật của người chơi dễ ăn trộm hơn Diablo rất nhiều. Công bố ba lớp nhân vật, với số lượng nhiều hơn bao giờ hết khi ra mắt Joe Shely công bố ba lớp nhân vật đầu tiên sẽ có trong Diablo V: • Demon Hunter trở lại với đôi nỏ kép, tấn công từ trong bóng tối và lao qua chiến trường để ghim ác ma vào tường. Đây là lớp nhân vật yêu thích của Joe, và anh đã được hứa hẹn một chiếc khăn quàng cổ. • Monk trở lại để nghiền nát ác ma bằng tay không và triệu hồi ánh sáng thánh xuống bất cứ thứ gì ở khoảng cách xa. • Plague Knight là nhân vật hoàn toàn mới, một lớp nhân vật mặc giáp nặng được mô tả là hiện thân của cái chết đang di chuyển, đi khắp chiến trường phát tán dịch bệnh và sau đó hấp thụ chúng để lấy sức mạnh. Tuyên bố lớn là Diablo V sẽ ra mắt với nhiều lớp nhân vật hơn bất kỳ tựa game Diablo nào trước đây, và Joe làm rõ ý ông là tổng số lớp nhân vật nhiều hơn, chứ không chỉ tính riêng số lượng tại thời điểm phát hành so với các phần trước. Trang bị: Ngọc, Runewords và Kho đồ nhiều ô Các trụ cột về trang bị của trò chơi là chiều sâu, sự rõ ràng và bản sắc, với toàn bộ cách tiếp cận lấy cảm hứng rõ rệt từ Diablo II. Các vật phẩm bắt đầu đơn giản và phát triển cùng người chơi. Các vật phẩm lớn một lần nữa chiếm nhiều ô trong kho đồ (inventory slots), điều mà đội ngũ nghệ thuật rất thích vì các biểu tượng lớn hơn và sự quen thuộc. Những người chơi dùng tay cầm lo lắng về việc thao tác với kho đồ dạng lưới đã được đảm bảo rằng đội ngũ có các giải pháp trong đầu. Các bộ trang bị (gear-based sets) cũng đang quay trở lại. Đội ngũ rất thích những gì chiếc bùa (talisman) đã làm trong bản mở rộng Lord of Hatred của Diablo IV, nhưng muốn gắn lại khái niệm bộ trang bị trực tiếp vào trang bị, bởi vì việc nhặt một món đồ và nhận ra nó là một phần của tổng thể lớn hơn sẽ tạo ra nhiệm vụ riêng của nó. Họ cũng cho biết họ có ý tưởng làm cho các bộ trang bị mở rộng dải các lối xây dựng nhân vật khả thi thay vì thu hẹp chúng. Bài viết chính thức của Blizzard bổ sung một điểm mà buổi thảo luận không nêu rõ: hệ thống chế tạo sẽ phong phú và có chiều sâu, lấy cảm hứng từ cách tiếp cận của Lord of Hatred, và sẽ bao gồm Ngọc (Runes) và Runewords kiểu Diablo II. Cuối cùng, đội ngũ đang thử nghiệm các yêu cầu chỉ số cho vật phẩm, mặc dù điều đó chưa được xác nhận chính thức. Chặng đường dài phía trước Zitterman thẳng thắn lý do tại sao Blizzard công bố một tựa game vẫn còn cách xa thời điểm phát hành: họ muốn có phản hồi từ cộng đồng càng sớm càng tốt, và muốn người chơi tham gia vào quá trình thay vì... 🗞 Nguồn: Wccftech #vgsnews #vgs #tintuc
Nguồn: Wccftech