Nintendo công bố bản làm lại The Legend of Zelda: Ocarina of Time cho Switch 2
Nintendo vừa chính thức hé lộ bản làm lại của tựa game kinh điển The Legend of Zelda: Ocarina of Time dành riêng cho hệ máy Nintendo Switch 2. Trò chơi dự kiến phát hành vào ngày 5/11/2026 với nhiều cải tiến lớn về đồ họa, góc camera và cơ chế gameplay.

Đầu ngày hôm nay, Nintendo cuối cùng đã chính thức hé lộ bản làm lại dành cho Nintendo Switch 2 của tựa game The Legend of Zelda: Ocarina of Time trong sự kiện đặc biệt Zelda 40th Anniversary Direct. Sau nhiều tháng đồn đoán, người hâm mộ cuối cùng cũng có cái nhìn rõ hơn về những gì có thể mong đợi từ bản làm lại của tựa game nhận được đánh giá cao nhất mọi thời đại, bao gồm các tính năng và ngày phát hành.
Nhà sản xuất series Eiji Aonuma đã dẫn đầu buổi demo gameplay dài 15 phút, giới thiệu dự án như một bản làm lại nhân dịp kỷ niệm 40 năm của series và mô tả đây là một phiên bản truyền tải trung thành từ nguyên tác năm 1998, tận dụng các công nghệ hiện đại.
Ngày phát hành, nền tảng và giá bán
Được công bố từ tháng 6 tại sự kiện Summer Game Fest 2026, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sẽ chính thức ra mắt vào ngày 5/11/2026, độc quyền trên Nintendo Switch 2. Sẽ không có phiên bản nào cho Nintendo Switch 1, điều này không có gì ngạc nhiên khi xét đến quy mô đại tu hình ảnh đáng kể.
Về giá cả, danh sách trên Nintendo Store tại Úc xuất hiện trước buổi Direct cho thấy phiên bản kỹ thuật số có giá 94,95 đô la Úc, tương đương khoảng 59,95 USD. Nintendo chưa xác nhận giá bán theo khu vực trong bài thuyết trình, vì vậy hãy coi con số tại Mỹ là mức ước tính cho đến khi các trang eShop chính thức mở cửa.
Đợt phát hành phiên bản vật lý đầu tiên sẽ đi kèm bao bì kỷ niệm có lớp vỏ bọc bằng lá kim loại dập nổi. Số lượng này chỉ có sẵn chừng nào quà còn.
Phần cứng và phụ kiện kỷ niệm
Một tuần trước khi game phát hành, vào ngày 29/10, Nintendo sẽ tung ra một loạt phần cứng chủ đề Triforce:
Lưu ý rằng Pro Controller kèm đế trưng bày là sản phẩm độc quyền của Nintendo Store, và hệ thống máy chơi game kỷ niệm sẽ không có pin do người dùng tự thay thế, đúng với xu hướng sửa đổi pin chung của Nintendo trên các sản phẩm được chọn.
Hai chiếc ocarina cũng đang trên đường ra mắt: một phiên bản có thể chơi được dành cho những ai có khiếu âm nhạc và một phiên bản điện từ của HORI có thể chơi từng nốt nhạc hoặc toàn bộ bài hát chỉ bằng một nút bấm. Cả hai đều liên kết trực tiếp với một tính năng trong game được đề cập bên dưới.
Ngoài ra, các mẫu amiibo mới của Young Link và Young Zelda dự kiến sẽ ra mắt vào năm 2027 để mở khóa các mặt nạ trong game đặc biệt mang phong cách đồ họa cổ điển. Riêng amiibo Mineru's Construct cho Tears of the Kingdom đã được công bố trước đó sẽ ra mắt vào ngày 17/9.
Thể loại và bối cảnh
The Legend of Zelda: Ocarina of Time là tựa game phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba, chơi đơn, xoay quanh việc khám phá, thám hiểm hầm ngục và giải đố, và bản làm lại này không hề có ý định thay đổi điều đó. Ông Aonuma rất cởi mở về bản sắc của trò chơi so với series hiện đại, đưa ra sự đối lập trực tiếp với Breath of the Wild. Nơi mà những tựa game đó trao cho bạn một thế giới mở và cho phép bạn đi bất cứ đâu, làm bất cứ điều gì bạn thích, Ocarina of Time lại mang một sức hút khác: một cuộc phiêu lưu có cấu trúc, được định hướng với tiến trình cố định qua các hầm ngục.
Bối cảnh tất nhiên là vương quốc Hyrule, và bản làm lại vẫn giữ nguyên địa lý của bản gốc. Link bắt đầu tại Rừng Kokiri (Kokiri Forest), quê hương của người Kokiri và Cây Deku vĩ đại (Great Deku Tree), người đóng vai trò là tinh linh bảo hộ của khu rừng và tình trạng suy yếu của ông đã khởiχ mở cuộc phiêu lưu. Từ đó, trò chơi mở ra Đồng bằng Hyrule (Hyrule Field), trung tâm kết nối các vùng của vương quốc, với Núi Tử thần (Death Mountain) hiển hiện từ đằng xa và Thị trấn Lâu đài Hyrule (Hyrule Castle Town) là trái tim xã hội tấp nập trên bản đồ.
Ý tưởng cấu trúc xác định cốt truyện vẫn được giữ nguyên: bạn điều khiển cả Link khi còn nhỏ và khi đã trưởng thành, di chuyển giữa hai thời kỳ của Hyrule. Ông Aonuma đã trích dẫn điều này, cùng với hệ thống khóa mục tiêu và việc giới thiệu các bộ tộc Goron và Zora, là những lý do khiến bản gốc năm 1998 trở thành một khoảnh khắc định hình cho series.
Các nhân vật quay trở lại được hiển thị trong bài thuyết trình bao gồm Saria, người bạn thời thơ ấu thuộc bộ tộc Kokiri của Link, Mido, tên nhóc Kokiri hống hách canh giữ lối vào Cây Deku, và Navi, nàng tiên đồng hành được giao nhiệm vụ sát cánh cùng Link. Các hầm ngục nằm rải rác ở các phần khác nhau của Hyrule, với bên trong Cây Deku Vĩ đại đóng vai trò là hầm ngục đầu tiên.
Tính năng và cơ chế gameplay
Hai thay đổi lớn nhất nhằm cải thiện trải nghiệm người dùng (quality-of-life) trong bản làm lại Ocarina of Time giải quyết hai hạn chế lớn của tựa game gốc:
Camera giờ đây đã có thể điều khiển hoàn toàn thông qua Cần điều khiển phải (Right Stick). Như ông Aonuma đã chỉ ra trong phần trình diễn của mình, điều này nghe có vẻ hiển nhiên đối với bất kỳ ai đã chơi game trong hai thập kỷ qua, nhưng tay cầm N64 chỉ có một cần điều khiển duy nhất, vì vậy việc xoay camera tự do đơn thuần là không thể. Nó thay đổi cách bạn đọc hiểu mọi môi trường trong game.
Link giờ đây có thể nhảy bằng cách nhấn một nút. Ở bản gốc, việc nhảy diễn ra theo ngữ cảnh và tự động khi bạn đến gần gờ đá. Giờ đây, thao tác này được thực hiện thủ công, có thể liên kết qua các khoảng trống và thay đổi hoàn toàn cách di chuyển. Việc bơi lội cũng đã được tinh chỉnh, với tốc độ bơi nhanh hơn và khả năng lặn xuống khi bạn phát hiện ra thứ gì đó dưới bề mặt nước.
Động tác lộn nhào quay trở lại, nhưng có một điểm mới: giữ nút A và Link sẽ lộn nhào thành cú nước rút (dash), điều mà ông Aonuma khuyến nghị để vượt qua khoảng cách dài. Với việc có rất nhiều người chơi từng sử dụng mẹo hủy lộn nhào để di chuyển nhanh vào năm 1998, việc chính thức hóa nó thành một cú nước rút thực sự là một sự nhượng bộ hợp lý.
Khóa mục tiêu Z (Z-targeting), cơ chế mà Ocarina of Time đã phát minh và ngành công nghiệp sau đó áp dụng rộng rãi, vẫn được giữ nguyên. Ông Aonuma cũng trình diễn việc ném Hạt Deku (Deku Nuts) để làm choáng kẻ thù trước khi tấn công, đồng thời lưu ý rằng sức mạnh xử lý cải thiện do Nintendo Switch 2 mang lại khiến các hành động trở nên nhanh nhạy và thỏa mãn hơn. Việc chuyển đổi vật phẩm giờ đây được xử lý bằng một nút bấm duy nhất, giống như các tựa game Zelda gần đây, và các vũ khí tầm xa như súng cao su hỗ trợ ngắm bắn bằng chuyển động (motion control), với nút khóa mục tiêu có sẵn để ngắm nhanh hơn.
Navi quay trở lại với tư cách là người bạn đồng hành tiên của Link, và vai trò của cô đã được mở rộng một chút: lắng nghe cô ấy trước một trận chiến sẽ mang lại những gợi ý về cách đánh bại những kẻ thù cụ thể.
Một Hyrule có sức sống hơn
Một số thay đổi do Nintendo thực hiện nhắm thẳng vào việc làm cho thế giới có cảm giác đông đúc thay vì chỉ mang tính chức năng đơn thuần. Đầu tiên, tất cả các nhân vật mà Link gặp đều được lồng tiếng đầy đủ trong các đoạn cắt cảnh trong game, và các đoạn hội thoại đã được mở rộng đáng kể để cá tính của từng nhân vật bộc lộ rõ ràng hơn. Ông Aonuma đã nhấn mạnh điều này với Saria ở Rừng Kokiri và với Mido, đứa trẻ Kokiri hống hách.
Thị trấn Lâu đài Hyrule cũng đã được xây dựng lại một cách có ý nghĩa. Bản gốc sử dụng camera cố định ở đây; giờ đây bạn có thể nhìn xung quanh một cách tự do, và các khu vực vốn chỉ là phông nền phẳng vào năm 1998 đã được phát triển thành không gian có thể khám phá, bao gồm cả các con hẻm phía sau. Có những lời bàn tán để nghe lén từ dân làng và các trò chơi nhỏ trong các cửa hàng, và ông Aonuma gợi ý rằng một số người chơi sẽ dành đáng kể thời gian ở đó.
Thay đổi quan trọng nhất có lẽ là cách thời gian hoạt động. Trong bản gốc, thời gian ngừng trôi bất cứ khi nào bạn bước vào một thị trấn. Trong bản làm lại, chu kỳ ngày/đêm tiếp tục diễn ra bất kể bạn ở đâu. Vì một số sự kiện chỉ xảy ra ban ngày hoặc ban đêm, điều này thay đổi cách bạn lên kế hoạch.
Những sợi chỉ thời gian
Một tính năng hoàn toàn mới, Threads of Time (Những sợi chỉ thời gian) cho phép bạn kiểm tra tiến trình cốt truyện và mục tiêu hiện tại tại bất kỳ thời điểm nào. Nó cũng được thể hiện dưới dạng một bức thảm lớn dần lấp đầy khi bạn tiến sâu hơn qua Ocarina of Time.
Có lẽ tính năng mới nổi bật nhất của phiên bản này chỉ khả thi nhờ phần cứng của Switch 2: ngân nga hoặc chơi một trong những giai điệu mà Link đã học trong phạm vi micro tích hợp của máy, và Link sẽ biểu diễn bài hát đó trong game. Hệ thống này cũng phản hồi với các nhạc cụ thực tế, đây chính là mục đích của các phiên bản ocarina có thể chơi và ocarina điện HORI sắp ra mắt được đề cập trước đó.
Ông Aonuma đã chứng minh bài hát Sun's Song chuyển ban đêm thành ban ngày và Epona's Song triệu hồi một con ngựa. Việc cưỡi ngựa vẫn là cơ chế chỉ dành cho Link trưởng thành, và anh ấy cố tình để điều đó cho người chơi tự khám phá.
Tích hợp ZELDA NOTES
Ocarina of Time gia nhập cùng Breath of the Wild và Tears of the Kingdom trong việc hỗ trợ ZELDA NOTES, dịch vụ đồng hành có sẵn trong t...
⚡ NINTENDO CÔNG BỐ BẢN LÀM LẠI THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME CHO SWITCH 2 Đầu ngày hôm nay, Nintendo cuối cùng đã chính thức hé lộ bản làm lại dành cho Nintendo Switch 2 của tựa game The Legend of Zelda: Ocarina of Time trong sự kiện đặc biệt Zelda 40th Anniversary Direct. Sau nhiều tháng đồn đoán, người hâm mộ cuối cùng cũng có cái nhìn rõ hơn về những gì có thể mong đợi từ bản làm lại của tựa game nhận được đánh giá cao nhất mọi thời đại, bao gồm các tính năng và ngày phát hành. Nhà sản xuất series Eiji Aonuma đã dẫn đầu buổi demo gameplay dài 15 phút, giới thiệu dự án như một bản làm lại nhân dịp kỷ niệm 40 năm của series và mô tả đây là một phiên bản truyền tải trung thành từ nguyên tác năm 1998, tận dụng các công nghệ hiện đại. Ngày phát hành, nền tảng và giá bán Được công bố từ tháng 6 tại sự kiện Summer Game Fest 2026, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sẽ chính thức ra mắt vào ngày 5/11/2026, độc quyền trên Nintendo Switch 2. Sẽ không có phiên bản nào cho Nintendo Switch 1, điều này không có gì ngạc nhiên khi xét đến quy mô đại tu hình ảnh đáng kể. Về giá cả, danh sách trên Nintendo Store tại Úc xuất hiện trước buổi Direct cho thấy phiên bản kỹ thuật số có giá 94,95 đô la Úc, tương đương khoảng 59,95 USD. Nintendo chưa xác nhận giá bán theo khu vực trong bài thuyết trình, vì vậy hãy coi con số tại Mỹ là mức ước tính cho đến khi các trang eShop chính thức mở cửa. Đợt phát hành phiên bản vật lý đầu tiên sẽ đi kèm bao bì kỷ niệm có lớp vỏ bọc bằng lá kim loại dập nổi. Số lượng này chỉ có sẵn chừng nào quà còn. Phần cứng và phụ kiện kỷ niệm Một tuần trước khi game phát hành, vào ngày 29/10, Nintendo sẽ tung ra một loạt phần cứng chủ đề Triforce: Lưu ý rằng Pro Controller kèm đế trưng bày là sản phẩm độc quyền của Nintendo Store, và hệ thống máy chơi game kỷ niệm sẽ không có pin do người dùng tự thay thế, đúng với xu hướng sửa đổi pin chung của Nintendo trên các sản phẩm được chọn. Hai chiếc ocarina cũng đang trên đường ra mắt: một phiên bản có thể chơi được dành cho những ai có khiếu âm nhạc và một phiên bản điện từ của HORI có thể chơi từng nốt nhạc hoặc toàn bộ bài hát chỉ bằng một nút bấm. Cả hai đều liên kết trực tiếp với một tính năng trong game được đề cập bên dưới. Ngoài ra, các mẫu amiibo mới của Young Link và Young Zelda dự kiến sẽ ra mắt vào năm 2027 để mở khóa các mặt nạ trong game đặc biệt mang phong cách đồ họa cổ điển. Riêng amiibo Mineru's Construct cho Tears of the Kingdom đã được công bố trước đó sẽ ra mắt vào ngày 17/9. Thể loại và bối cảnh The Legend of Zelda: Ocarina of Time là tựa game phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba, chơi đơn, xoay quanh việc khám phá, thám hiểm hầm ngục và giải đố, và bản làm lại này không hề có ý định thay đổi điều đó. Ông Aonuma rất cởi mở về bản sắc của trò chơi so với series hiện đại, đưa ra sự đối lập trực tiếp với Breath of the Wild. Nơi mà những tựa game đó trao cho bạn một thế giới mở và cho phép bạn đi bất cứ đâu, làm bất cứ điều gì bạn thích, Ocarina of Time lại mang một sức hút khác: một cuộc phiêu lưu có cấu trúc, được định hướng với tiến trình cố định qua các hầm ngục. Bối cảnh tất nhiên là vương quốc Hyrule, và bản làm lại vẫn giữ nguyên địa lý của bản gốc. Link bắt đầu tại Rừng Kokiri (Kokiri Forest), quê hương của người Kokiri và Cây Deku vĩ đại (Great Deku Tree), người đóng vai trò là tinh linh bảo hộ của khu rừng và tình trạng suy yếu của ông đã khởiχ mở cuộc phiêu lưu. Từ đó, trò chơi mở ra Đồng bằng Hyrule (Hyrule Field), trung tâm kết nối các vùng của vương quốc, với Núi Tử thần (Death Mountain) hiển hiện từ đằng xa và Thị trấn Lâu đài Hyrule (Hyrule Castle Town) là trái tim xã hội tấp nập trên bản đồ. Ý tưởng cấu trúc xác định cốt truyện vẫn được giữ nguyên: bạn điều khiển cả Link khi còn nhỏ và khi đã trưởng thành, di chuyển giữa hai thời kỳ của Hyrule. Ông Aonuma đã trích dẫn điều này, cùng với hệ thống khóa mục tiêu và việc giới thiệu các bộ tộc Goron và Zora, là những lý do khiến bản gốc năm 1998 trở thành một khoảnh khắc định hình cho series. Các nhân vật quay trở lại được hiển thị trong bài thuyết trình bao gồm Saria, người bạn thời thơ ấu thuộc bộ tộc Kokiri của Link, Mido, tên nhóc Kokiri hống hách canh giữ lối vào Cây Deku, và Navi, nàng tiên đồng hành được giao nhiệm vụ sát cánh cùng Link. Các hầm ngục nằm rải rác ở các phần khác nhau của Hyrule, với bên trong Cây Deku Vĩ đại đóng vai trò là hầm ngục đầu tiên. Tính năng và cơ chế gameplay Hai thay đổi lớn nhất nhằm cải thiện trải nghiệm người dùng (quality-of-life) trong bản làm lại Ocarina of Time giải quyết hai hạn chế lớn của tựa game gốc: Camera giờ đây đã có thể điều khiển hoàn toàn thông qua Cần điều khiển phải (Right Stick). Như ông Aonuma đã chỉ ra trong phần trình diễn của mình, điều này nghe có vẻ hiển nhiên đối với bất kỳ ai đã chơi game trong hai thập kỷ qua, nhưng tay cầm N64 chỉ có một cần điều khiển duy nhất, vì vậy việc xoay camera tự do đơn thuần là không thể. Nó thay đổi cách bạn đọc hiểu mọi môi trường trong game. Link giờ đây có thể nhảy bằng cách nhấn một nút. Ở bản gốc, việc nhảy diễn ra theo ngữ cảnh và tự động khi bạn đến gần gờ đá. Giờ đây, thao tác này được thực hiện thủ công, có thể liên kết qua các khoảng trống và thay đổi hoàn toàn cách di chuyển. Việc bơi lội cũng đã được tinh chỉnh, với tốc độ bơi nhanh hơn và khả năng lặn xuống khi bạn phát hiện ra thứ gì đó dưới bề mặt nước. Động tác lộn nhào quay trở lại, nhưng có một điểm mới: giữ nút A và Link sẽ lộn nhào thành cú nước rút (dash), điều mà ông Aonuma khuyến nghị để vượt qua khoảng cách dài. Với việc có rất nhiều người chơi từng sử dụng mẹo hủy lộn nhào để di chuyển nhanh vào năm 1998, việc chính thức hóa nó thành một cú nước rút thực sự là một sự nhượng bộ hợp lý. Khóa mục tiêu Z (Z-targeting), cơ chế mà Ocarina of Time đã phát minh và ngành công nghiệp sau đó áp dụng rộng rãi, vẫn được giữ nguyên. Ông Aonuma cũng trình diễn việc ném Hạt Deku (Deku Nuts) để làm choáng kẻ thù trước khi tấn công, đồng thời lưu ý rằng sức mạnh xử lý cải thiện do Nintendo Switch 2 mang lại khiến các hành động trở nên nhanh nhạy và thỏa mãn hơn. Việc chuyển đổi vật phẩm giờ đây được xử lý bằng một nút bấm duy nhất, giống như các tựa game Zelda gần đây, và các vũ khí tầm xa như súng cao su hỗ trợ ngắm bắn bằng chuyển động (motion control), với nút khóa mục tiêu có sẵn để ngắm nhanh hơn. Navi quay trở lại với tư cách là người bạn đồng hành tiên của Link, và vai trò của cô đã được mở rộng một chút: lắng nghe cô ấy trước một trận chiến sẽ mang lại những gợi ý về cách đánh bại những kẻ thù cụ thể. Một Hyrule có sức sống hơn Một số thay đổi do Nintendo thực hiện nhắm thẳng vào việc làm cho thế giới có cảm giác đông đúc thay vì chỉ mang tính chức năng đơn thuần. Đầu tiên, tất cả các nhân vật mà Link gặp đều được lồng tiếng đầy đủ trong các đoạn cắt cảnh trong game, và các đoạn hội thoại đã được mở rộng đáng kể để cá tính của từng nhân vật bộc lộ rõ ràng hơn. Ông Aonuma đã nhấn mạnh điều này với Saria ở Rừng Kokiri và với Mido, đứa trẻ Kokiri hống hách. Thị trấn Lâu đài Hyrule cũng đã được xây dựng lại một cách có ý nghĩa. Bản gốc sử dụng camera cố định ở đây; giờ đây bạn có thể nhìn xung quanh một cách tự do, và các khu vực vốn chỉ là phông nền phẳng vào năm 1998 đã được phát triển thành không gian có thể khám phá, bao gồm cả các con hẻm phía sau. Có những lời bàn tán để nghe lén từ dân làng và các trò chơi nhỏ trong các cửa hàng, và ông Aonuma gợi ý rằng một số người chơi sẽ dành đáng kể thời gian ở đó. Thay đổi quan trọng nhất có lẽ là cách thời gian hoạt động. Trong bản gốc, thời gian ngừng trôi bất cứ khi nào bạn bước vào một thị trấn. Trong bản làm lại, chu kỳ ngày/đêm tiếp tục diễn ra bất kể bạn ở đâu. Vì một số sự kiện chỉ xảy ra ban ngày hoặc ban đêm, điều này thay đổi cách bạn lên kế hoạch. Những sợi chỉ thời gian Một tính năng hoàn toàn mới, Threads of Time (Những sợi chỉ thời gian) cho phép bạn kiểm tra tiến trình cốt truyện và mục tiêu hiện tại tại bất kỳ thời điểm nào. Nó cũng được thể hiện dưới dạng một bức thảm lớn dần lấp đầy khi bạn tiến sâu hơn qua Ocarina of Time. Có lẽ tính năng mới nổi bật nhất của phiên bản này chỉ khả thi nhờ phần cứng của Switch 2: ngân nga hoặc chơi một trong những giai điệu mà Link đã học trong phạm vi micro tích hợp của máy, và Link sẽ biểu diễn bài hát đó trong game. Hệ thống này cũng phản hồi với các nhạc cụ thực tế, đây chính là mục đích của các phiên bản ocarina có thể chơi và ocarina điện HORI sắp ra mắt được đề cập trước đó. Ông Aonuma đã chứng minh bài hát Sun's Song chuyển ban đêm thành ban ngày và Epona's Song triệu hồi một con ngựa. Việc cưỡi ngựa vẫn là cơ chế chỉ dành cho Link trưởng thành, và anh ấy cố tình để điều đó cho người chơi tự khám phá. Tích hợp ZELDA NOTES Ocarina of Time gia nhập cùng Breath of the Wild và Tears of the Kingdom trong việc hỗ trợ ZELDA NOTES, dịch vụ đồng hành có sẵn trong t... 🗞 Nguồn: Wccftech #vgsnews #vgs #tintuc
Nguồn: Wccftech