Stellar Blade sẽ dùng công nghệ tạo khung hình để đạt 60fps trên Nintendo Switch 2
Tựa game Stellar Blade sắp có mặt trên Nintendo Switch 2 và nhà phát triển ShiftUp tiết lộ họ phải dùng công nghệ tạo khung hình FSR 3.1 kết hợp DLSS để đạt mức 60fps. Quyết định này nhằm đảm bảo độ mượt mà nhưng cũng làm dấy lên những lo ngại về độ trễ đầu vào.

Ra mắt lần đầu vào năm 2024 dưới dạng độc quyền trên PlayStation 5, tựa game Stellar Blade của ShiftUp đang dần tiến đến các nền tảng khác - hạ cánh lên PC vào năm ngoái và chính thức được ấn định ra mắt trên Switch 2 trước cuối năm 2026. Mặc dù là một triển vọng thú vị, đội ngũ phát triển nay đã tiết lộ rằng họ buộc phải sử dụng công nghệ tạo khung hình FSR của AMD để có thể đạt tốc độ 60fps trên hệ máy chơi game cầm tay lai này. Trong một cuộc phỏng vấn với trang NintendoEverything, studio ShiftUp đằng sau Stellar Blade đã chia sẻ về phiên bản Switch 2 sắp tới, đồng thời cung cấp một số chi tiết về cấu trúc kỹ thuật của trò chơi. Về độ phân giải, nhóm phát triển cho biết Stellar Blade sẽ tận dụng DLSS ở cả chế độ cầm tay (handheld) và gắn dock (docked) – chạy ở độ phân giải nâng cấp (upscaled) 720p cho chế độ cầm tay và 1080p cho chế độ cắm dock. Hiện tại, vẫn chưa rõ độ phân giải gốc bên trong của trò chơi trước khi được nâng cấp là bao nhiêu. Tuy nhiên, thông tin gây tranh cãi nhiều nhất lại nằm ở việc Stellar Blade sẽ sử dụng công nghệ tạo khung hình (frame-gen) trên Switch 2. CTO kiêm giám đốc kỹ thuật của ShiftUp, ông DongKi Lee, cho biết: 'Vì vậy, chúng tôi nhắm mục tiêu 60 khung hình/giây ở cả chế độ cầm tay và cắm dock [...] Điều chúng tôi đã làm là lấy FSR 3.1 của AMD từ phiên bản PC và sử dụng tính năng gọi là nội suy khung hình (frame interpolation) để đạt mục tiêu 60 khung hình/giây. Chúng tôi dùng DLSS để nâng cấp độ phân giải, sau đó lấy kết quả thu được và áp dụng nội suy khung hình từ FSR 3.1 để có thể đạt mục tiêu 60 khung hình/giây.' Mặc dù các công nghệ nâng cấp nói chung đều có ưu và nhược điểm riêng, công nghệ tạo khung hình vẫn là một chủ đề gây nhiều tranh cãi, vì nó có khả năng làm tăng độ trễ đầu vào (input latency) cùng một số vấn đề khác. Trong nỗ lực nhằm giảm thiểu tác động này, ông Lee nhấn mạnh rằng: 'Việc duy trì độ trễ đồng đều cho người chơi là rất quan trọng. Chúng tôi giữ mức 30 khung hình/giây ổn định và sau đó sử dụng nội suy - nội suy khung hình - để hướng tới mục tiêu 60.' Mặc dù chắc chắn là lựa chọn dễ chịu hơn khi so sánh với các tựa game như Black Myth Wukong (vốn sử dụng tạo khung hình trên nền tảng có tốc độ khung hình vốn đã không ổn định), hy vọng nhóm phát triển sẽ bổ sung tùy chọn 30fps tiêu chuẩn cho những ai không thích công nghệ tạo khung hình.
🧩 STELLAR BLADE SẼ DÙNG CÔNG NGHỆ TẠO KHUNG HÌNH ĐỂ ĐẠT 60FPS TRÊN NINTENDO SWITCH 2 Ra mắt lần đầu vào năm 2024 dưới dạng độc quyền trên PlayStation 5, tựa game Stellar Blade của ShiftUp đang dần tiến đến các nền tảng khác - hạ cánh lên PC vào năm ngoái và chính thức được ấn định ra mắt trên Switch 2 trước cuối năm 2026. Mặc dù là một triển vọng thú vị, đội ngũ phát triển nay đã tiết lộ rằng họ buộc phải sử dụng công nghệ tạo khung hình FSR của AMD để có thể đạt tốc độ 60fps trên hệ máy chơi game cầm tay lai này. Trong một cuộc phỏng vấn với trang NintendoEverything, studio ShiftUp đằng sau Stellar Blade đã chia sẻ về phiên bản Switch 2 sắp tới, đồng thời cung cấp một số chi tiết về cấu trúc kỹ thuật của trò chơi. Về độ phân giải, nhóm phát triển cho biết Stellar Blade sẽ tận dụng DLSS ở cả chế độ cầm tay (handheld) và gắn dock (docked) – chạy ở độ phân giải nâng cấp (upscaled) 720p cho chế độ cầm tay và 1080p cho chế độ cắm dock. Hiện tại, vẫn chưa rõ độ phân giải gốc bên trong của trò chơi trước khi được nâng cấp là bao nhiêu. Tuy nhiên, thông tin gây tranh cãi nhiều nhất lại nằm ở việc Stellar Blade sẽ sử dụng công nghệ tạo khung hình (frame-gen) trên Switch 2. CTO kiêm giám đốc kỹ thuật của ShiftUp, ông DongKi Lee, cho biết: 'Vì vậy, chúng tôi nhắm mục tiêu 60 khung hình/giây ở cả chế độ cầm tay và cắm dock [...] Điều chúng tôi đã làm là lấy FSR 3.1 của AMD từ phiên bản PC và sử dụng tính năng gọi là nội suy khung hình (frame interpolation) để đạt mục tiêu 60 khung hình/giây. Chúng tôi dùng DLSS để nâng cấp độ phân giải, sau đó lấy kết quả thu được và áp dụng nội suy khung hình từ FSR 3.1 để có thể đạt mục tiêu 60 khung hình/giây.' Mặc dù các công nghệ nâng cấp nói chung đều có ưu và nhược điểm riêng, công nghệ tạo khung hình vẫn là một chủ đề gây nhiều tranh cãi, vì nó có khả năng làm tăng độ trễ đầu vào (input latency) cùng một số vấn đề khác. Trong nỗ lực nhằm giảm thiểu tác động này, ông Lee nhấn mạnh rằng: 'Việc duy trì độ trễ đồng đều cho người chơi là rất quan trọng. Chúng tôi giữ mức 30 khung hình/giây ổn định và sau đó sử dụng nội suy - nội suy khung hình - để hướng tới mục tiêu 60.' Mặc dù chắc chắn là lựa chọn dễ chịu hơn khi so sánh với các tựa game như Black Myth Wukong (vốn sử dụng tạo khung hình trên nền tảng có tốc độ khung hình vốn đã không ổn định), hy vọng nhóm phát triển sẽ bổ sung tùy chọn 30fps tiêu chuẩn cho những ai không thích công nghệ tạo khung hình. 🗞 Nguồn: KitGuru #vgsnews #vgs #tintuc
Nguồn: KitGuru