Tựa game DOOM nguyên bản vừa được tích hợp công nghệ kết xuất thần kinh NVIDIA DLSS 5
Lập trình viên Nikolai Zhivotenko đã mang công nghệ DLSS 5 Neural Rendering lên tựa game kinh điển DOOM (1993) thông qua một bản port DirectX 12 tùy chỉnh. Dự án này cho phép trò chơi 30 năm tuổi hỗ trợ nhiều công nghệ tái tạo hình ảnh và upscale hiện đại như DLSS, FSR hay Anime4K.

Đến thời điểm này, việc đưa DOOM chạy trên những phần cứng kỳ lạ ngày càng trở thành một truyền thống trong giới công nghệ. Thí nghiệm mới nhất này lại đi theo một hướng hoàn toàn khác: lập trình viên Nikolai Zhivotenko đã mang công nghệ kết xuất thần kinh NVIDIA DLSS 5 lên tựa game kinh điển ra mắt năm 1993 thông qua một bản port độc quyền trên Windows.
Dự án có tên phù hợp là DOOM + DLSS 5, dựa trên mã nguồn Linux DOOM 1.10 và đã được chuyển đổi thành ứng dụng Windows 64-bit sử dụng nền tảng hiển thị DirectX 12. Quan trọng hơn, đây không phải là việc DLSS 5 bị can thiệp hay chèn ép vào tệp thực thi DOS gốc. Bộ kết xuất (renderer) đã được sửa đổi đáng kể để cung cấp thêm thông tin cần thiết cho các kỹ thuật tái tạo thần kinh và theo thời gian hiện đại.
Bản thân DOOM vẫn được kết xuất bên trong ở độ phân giải gốc 320x200, trong khi hình ảnh kết quả hiển thị bên trong cửa sổ DX12 có độ phân giải 1280x800. Thú vị hơn, bộ kết xuất đã chỉnh sửa giờ đây tạo ra dữ liệu độ sâu (depth), pháp tuyến (normal) và chuyển động (motion data) cho từng khung hình, qua đó mang lại thông tin G-buffer thường thấy ở các công nghệ kết xuất hiện đại hơn nhiều cho một tựa game được thiết kế từ hơn ba thập kỷ trước.
Zhivotenko cũng biến dự án này thành một sân chơi nâng cấp hình ảnh (upscaling). Các chế độ hiển thị riêng biệt hiện có sẵn bao gồm DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4 Super Resolution sử dụng Preset K, DLSS 4.5 sử dụng Preset L, AMD FSR 2.2, Anime4K và thuật toán phóng to đơn giản nearest-neighbor 4x. Chế độ DLSS 5 sẽ chạy tiến trình DLSS 4.5 trước khi áp dụng DLSS 5 Neural Rendering, với điều kiện người dùng đã cài đặt sẵn thiết lập DLSS 5 Swapper cần thiết.
Kết quả mang lại không hẳn sẽ khiến ai đó muốn vứt bỏ những điểm ảnh thô ráp tuyệt đẹp của DOOM. Công nghệ kết xuất thần kinh đang phải xử lý hình ảnh và hình học khác biệt hoàn toàn so với các tài liệu mà những mô hình này thường được thiết kế để phục vụ, do đó một số chi tiết được tái tạo có thể trông khá lạ mắt. Dẫu vậy, phần thú vị nhất của dự án này là nó thực sự hoạt động trơn tru.
Những người dùng quan tâm muốn thử nghiệm có thể tải mã nguồn theo giấy phép GPLv2 trên GitHub, cung cấp tệp DOOM IWAD tương thích của riêng họ, tự build bản port trên Windows và chuyển đổi giữa các chế độ kết xuất khác nhau. Đây lại là một lời nhắc nhở rằng, sau hơn 30 năm, tựa game DOOM nguyên bản dường như vẫn chưa cạn kiệt các công nghệ đồ họa mới để tiếp tục thử sức.
⚡ TỰA GAME DOOM NGUYÊN BẢN VỪA ĐƯỢC TÍCH HỢP CÔNG NGHỆ KẾT XUẤT THẦN KINH NVIDIA DLSS 5 Đến thời điểm này, việc đưa DOOM chạy trên những phần cứng kỳ lạ ngày càng trở thành một truyền thống trong giới công nghệ. Thí nghiệm mới nhất này lại đi theo một hướng hoàn toàn khác: lập trình viên Nikolai Zhivotenko đã mang công nghệ kết xuất thần kinh NVIDIA DLSS 5 lên tựa game kinh điển ra mắt năm 1993 thông qua một bản port độc quyền trên Windows. Dự án có tên phù hợp là DOOM + DLSS 5, dựa trên mã nguồn Linux DOOM 1.10 và đã được chuyển đổi thành ứng dụng Windows 64-bit sử dụng nền tảng hiển thị DirectX 12. Quan trọng hơn, đây không phải là việc DLSS 5 bị can thiệp hay chèn ép vào tệp thực thi DOS gốc. Bộ kết xuất (renderer) đã được sửa đổi đáng kể để cung cấp thêm thông tin cần thiết cho các kỹ thuật tái tạo thần kinh và theo thời gian hiện đại. Bản thân DOOM vẫn được kết xuất bên trong ở độ phân giải gốc 320x200, trong khi hình ảnh kết quả hiển thị bên trong cửa sổ DX12 có độ phân giải 1280x800. Thú vị hơn, bộ kết xuất đã chỉnh sửa giờ đây tạo ra dữ liệu độ sâu (depth), pháp tuyến (normal) và chuyển động (motion data) cho từng khung hình, qua đó mang lại thông tin G-buffer thường thấy ở các công nghệ kết xuất hiện đại hơn nhiều cho một tựa game được thiết kế từ hơn ba thập kỷ trước. Zhivotenko cũng biến dự án này thành một sân chơi nâng cấp hình ảnh (upscaling). Các chế độ hiển thị riêng biệt hiện có sẵn bao gồm DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4 Super Resolution sử dụng Preset K, DLSS 4.5 sử dụng Preset L, AMD FSR 2.2, Anime4K và thuật toán phóng to đơn giản nearest-neighbor 4x. Chế độ DLSS 5 sẽ chạy tiến trình DLSS 4.5 trước khi áp dụng DLSS 5 Neural Rendering, với điều kiện người dùng đã cài đặt sẵn thiết lập DLSS 5 Swapper cần thiết. Kết quả mang lại không hẳn sẽ khiến ai đó muốn vứt bỏ những điểm ảnh thô ráp tuyệt đẹp của DOOM. Công nghệ kết xuất thần kinh đang phải xử lý hình ảnh và hình học khác biệt hoàn toàn so với các tài liệu mà những mô hình này thường được thiết kế để phục vụ, do đó một số chi tiết được tái tạo có thể trông khá lạ mắt. Dẫu vậy, phần thú vị nhất của dự án này là nó thực sự hoạt động trơn tru. Những người dùng quan tâm muốn thử nghiệm có thể tải mã nguồn theo giấy phép GPLv2 trên GitHub, cung cấp tệp DOOM IWAD tương thích của riêng họ, tự build bản port trên Windows và chuyển đổi giữa các chế độ kết xuất khác nhau. Đây lại là một lời nhắc nhở rằng, sau hơn 30 năm, tựa game DOOM nguyên bản dường như vẫn chưa cạn kiệt các công nghệ đồ họa mới để tiếp tục thử sức. 🗞 Nguồn: Wccftech #vgsnews #vgs #tintuc
Nguồn: Wccftech