Bản tin công nghệ quốc tế · dịch tiếng Việt 07.10.2026 RSS
Phần cứng · Wccftech

Dungeons & Dragons: World of Warcraft hé lộ lối chơi mở, cho phép người chơi viết lại lịch sử Azeroth

Cuốn sách hướng dẫn Dungeons & Dragons: World of Warcraft sắp ra mắt sẽ chuyển thể thế giới Azeroth thành một hộp công cụ bàn cờ mở. Sản phẩm mang lại sự tự do sáng tạo tối đa, cho phép người chơi lựa chọn con đường riêng và thay đổi vĩnh viễn thế giới trong game.

Wccftech07.10.20269 phút đọc0 lượt đọc
Ảnh: Wccftech

Sau khi dành vô số giờ cuộc đời để chơi Dungeons & Dragons và World of Warcraft, tôi đã vô cùng ngạc nhiên lẫn vui mừng khi Wizards of the Coast và Blizzard Entertainment công bố Dungeons & Dragons: World of Warcraft, một bản chuyển thể trò chơi nhập vai bàn giấy (tabletop RPG) chính thức của tựa game MMORPG nổi tiếng nhất từng được tạo ra. Ngay lập tức, tôi đã liên hệ với những người bạn chơi cũ trong các buổi D&D và các buổi raid WoW, và tất cả bọn họ đều rất hào hứng về ngày phát hành sắp tới (dự kiến vào ngày 17 tháng 11, chỉ hai tuần sau khi World of Warcraft: Forever ra mắt).

Tại một sự kiện xem trước trực tuyến gần đây mà tôi tham gia cho Wccftech, tôi có cơ hội tìm hiểu thêm về sản phẩm sắp ra mắt. Nhóm phát triển đằng sau cuốn sách sắp tới tiết lộ rằng họ thiết kế bản chuyển thể này ít giống như một sự chuyển đổi trực tiếp từ MMORPG và giống như một bộ công cụ bàn cờ hơn; mục tiêu là tái tạo các địa điểm, phe phái, quái vật và xung đột được yêu thích của Azeroth, đồng thời chủ động làm lại chúng cho một trò chơi bàn giấy nơi người chơi có thể trò chuyện với bất kỳ ai, đi những con đường bất ngờ và vĩnh viễn thay đổi thế giới.

Tái hiện trung thực Azeroth với sự tự do trên bàn cờ

Cuốn sách tập trung chủ yếu vào Azeroth, dựa trên tài liệu từ xuyên suốt lịch sử của World of Warcraft cho đến The War Without, bản mở rộng thứ mười phát hành vào năm 2024. Bản chuyển thể dạng bàn giấy bao gồm các địa điểm trên khắp Eastern Kingdoms, Kalimdor và các vùng đất lớn khác, đồng thời đưa ra các khuyến nghị cấp độ theo phong cách D&D cho các khu vực vốn bị giới hạn cấp độ trong MMORPG. Ví dụ, một khu vực khởi đầu của Orc ở Durotar có thể phù hợp với nhân vật từ cấp một đến cấp bốn, trong khi các địa điểm ở Northrend như Icecrown dành cho những nhà thám hiểm có cấp độ cao hơn nhiều. Tất nhiên, những khuyến nghị này mang tính hướng dẫn nhiều hơn là một lộ trình chiến dịch bắt buộc: cuối cùng, mọi thứ đều nằm trong tay người chơi, và cụ thể hơn là các Dungeon Master (DM).

Cuốn sách tận dụng Chronormu, con rồng đồng du hành thời gian xuất hiện trước người phàm dưới hình dạng một nữ gnome dễ thương tên là Chromie, để giới thiệu cho người chơi về dòng thời gian của Azeroth, nhưng để họ tự do sử dụng nó theo bất kỳ cách nào họ muốn. Điều đó có nghĩa là một chiến dịch có thể tập trung vào cuộc chiến giữa Liên minh (Alliance) và Hooc (Horde), Burning Legion, các Dragonflights, Scourge, hoặc bất kỳ sự kết hợp nào của những xung đột đó. Không có một cốt truyện đơn lẻ nào bắt buộc các nhóm phải tuân theo. Thay vào đó, cuốn sách cung cấp các móc chiến dịch, địa điểm, quái vật và hệ thống để các Dungeon Master tự lắp ráp phiên bản Azeroth của riêng họ.

Sự khác biệt rõ ràng nhất giữa MMO và bản chuyển thể bàn giấy nằm ở thiết kế dungeon. Một dungeon trong World of Warcraft tất nhiên được xây dựng xung quanh chiến đấu thời gian thực, chuỗi kỹ năng, vai trò của tổ đội và các lượt chạm trán có thể lặp lại. Một dungeon D&D cần hỗ trợ các yếu tố hoàn toàn khác, chẳng hạn như trò chuyện, tàng hình, khám phá, ứng biến và các lựa chọn có ý nghĩa. Do đó, nhóm phát triển đã mô tả cách tiếp cận của họ giống như một sự diễn giải lại về WoW hơn là một bản dịch 1-1 bất khả thi. Mục tiêu là gợi lên cảm giác chơi World of Warcraft mà không ép buộc người chơi bàn giấy phải tái tạo lại các hệ thống cốt lõi của nó.

Ví dụ về The Deadmines

Nhóm phát triển đã lấy dungeon The Deadmines mang tính biểu tượng làm ví dụ: trong MMORPG, đây phần lớn là một hành lang tuyến tính với các cuộc đụng độ chiến đấu dẫn đến trận đánh trùm cao trào với Edwin VanCleef nổi loạn. Trong phiên bản D&D, bản đồ cốt lõi vẫn có thể nhận ra, nhưng các nhà thiết kế đã bổ sung thêm các lối đi lấy cảm hứng từ khu vực tinh nhuệ bên dưới Moonbrook. Những bổ sung này tạo ra các tuyến đường thay thế để né tránh trùm, cơ hội lẻn ra phía sau kẻ thù hoặc đánh úp chúng, các cuộc đụng độ môi trường mới và nhiều cách hơn để tiếp cận chiến hạm Juggernaut. Một lần nữa, mục tiêu là bảo tồn bản sắc của The Deadmines đồng thời mở rộng nó thành một không gian thưởng cho quyền chủ động của người chơi.

Blackfathom Deeps

Mặt khác, Blackfathom Deeps nghiêng về bối cảnh đền thờ dưới nước cổ đại, thẩm mỹ Naga và lịch sử lâu đời. Thay vì chỉ lấp đầy ngục tối bằng các cuộc chạm trán chiến đấu, cuốn sách bao gồm các bảng ngẫu nhiên có sinh vật và sự kiện không chiến đấu, bao gồm cả những tiếng thì thầm từ một Cổ thần (Old God).

Tại thời điểm này của buổi thuyết trình Dungeons & Dragons: World of Warcraft, nhóm phát triển đã đề cập rằng các dungeon có thể thay đổi khi nhóm người chơi vắng mặt. Nếu người chơi rời đi sau khi đánh bại một hoặc hai tên trùm, họ chưa chắc đã quay lại để tìm thấy cuộc chạm trán cũ đang chờ đợi mình. Một phe phái sống sót có thể mở rộng lãnh thổ của họ, một khoảng trống quyền lực có thể tạo ra những mối nguy hiểm mới, hoặc một nhóm từng bị khuất phục có thể chiếm lại các phần của dungeon.

Đây đều là những tùy chọn dành cho các DM, và chúng tạo sự khác biệt cơ bản cho các dungeon so với các phiên bản trong MMO, nơi kẻ thù bị đánh bại cuối cùng sẽ hồi sinh để dungeon có thể chơi lại nhiều lần. Cuốn sách cũng thừa nhận rằng các dungeon của WoW đã thay đổi theo thời gian. Các thanh lề giải thích cách sử dụng các phiên bản khác nhau của các địa điểm, chẳng hạn như Blackfathom Deeps tập trung vào Naga ban đầu hoặc phiên bản Twilight's Hammer sau đó.

Scarlet Monastery

Một dungeon mang tính biểu tượng khác của World of Warcraft là Scarlet Monastery, nằm ở vùng Tirisfal Glades. Các nhà phát triển đã trình bày nó như một mega-dungeon lớn, có sự liên kết với nhau được xây dựng xung quanh một trung tâm chính. Các cánh và phe phái khác nhau của nó có thể hỗ trợ một chiến dịch kéo dài thay vì chỉ là một lần đi cướp đồ.

Nhóm có thể di chuyển qua dungeon một cách bí mật để đạt được mục tiêu, thao túng các phe phái chống lại nhau, liên minh, hoặc tấn công trực tiếp vào Scarlet Crusade. Người chơi thậm chí có thể để lại những huyền thoại khác nhau tùy thuộc vào cách nhóm xử lý Scarlet Monastery: một nhóm tập trung vào sự tàng hình có thể trở nên nổi tiếng là nhóm khiến giới lãnh đạo của Crusade biến mất không một dấu vết. Một nhóm chiến đấu xuyên qua có thể trở nên nổi tiếng vì đã đè bẹp tổ chức bằng vũ lực.

Ahn’kahet và mô hình tuyến tính hơn

Tuy nhiên, không phải mọi bản chuyển thể dungeon đều được làm cởi mở hơn. Dungeon Ahn'kahet: The Old Kingdom trong bản Wrath of the Lich King được mô tả là một trong những dungeon mang tính tuyến tính nhất của cuốn sách, được xây dựng xung quanh một loạt các tên trùm kế tiếp nhau. Các nhà phát triển lưu ý rằng Dungeons & Dragons: World of Warcraft có thể hỗ trợ một cuộc càn quét thẳng tắp cũng như một mê cung phức tạp. Các móc phiêu lưu cung cấp bối cảnh cho các cuộc chạm trán: nhân vật có thể đang cố gắng mở đường vào Icecrown, hỗ trợ nỗ lực chiến tranh của Liên minh, hoặc điều tra hoạt động có thể có của Cổ thần. Cấu trúc của dungeon có thể là tuyến tính, nhưng lý do để bước vào đó vẫn là một quyết định câu chuyện do người chơi thúc đẩy.

Shadowfang Keep

Shadowfang Keep của Silverpine Forest sử dụng phiên bản thời Cataclysm làm nền tảng, và nhóm cũng giải thích cách tái tạo chuỗi chạm trán chó sói lặp đi lặp lại thời kỳ cổ điển (classic-era). Các con trùm của dungeon sử dụng hệ thống sinh vật “Mythic” có thể thay đổi khi giảm xuống 0 điểm máu. Thay vì chỉ đơn giản là chết, một số kẻ thù sẽ hồi phục máu và đạt được các khả năng mới, tạo ra các trận đánh trùm nhiều giai đoạn. Điều này giúp tái tạo lại kịch tính leo thang của trận đấu trùm trong MMO mà không cần sao chép trực tiếp cơ chế của nó.

Nhóm đã thử nghiệm Shadowfang Keep trong một buổi chơi thử riêng tư có sự tham gia của các nhân viên Blizzard và Wizards of the Coast, bao gồm cả những người chơi D&D kỳ cựu cũng như những người chưa từng chơi trước đây. Một người thử nghiệm chơi nhân vật Undead Warlock đã phát hiện ra rằng nhân vật này không thể niệm chú bình thường vì thiếu hàm dưới, cuối cùng đã tháo một cánh tay ra và ném nó vào tên trùm. Buổi chơi thử cũng cho các nhà thiết kế thấy rằng các cuộc chạm trán trùm cần phải là một phần mạnh mẽ hơn nhiều của bản chuyển thể, dẫn đến các cơ chế Mythic công phu hơn.

Dire Maul

Dire Maul, phụ bản ba cánh nằm ở Feralas, được mô tả là ví dụ hàng đầu về triết lý dungeon liên kết của cuốn sách vì nó chứa nhiều điểm kết nối và hỗ trợ các phe phái cạnh tranh, bao gồm ogre, quỷ, elf và những nhà tổ chức đấu trường. Người chơi có thể chiến đấu xuyên qua dungeon, liên minh, thao túng cư dân của nó, hoặc cố gắng hoàn thành Ogre Tribute Run.


Cùng chuyên mục · Phần cứng
Phần cứng

Chipset AMD B650 xuất hiện trên tấm thẻ mở rộng PCIe giá chỉ 58 USD từ JGINYUE

JGINYUE vừa ra mắt một tấm thẻ mở rộng PCIe tích hợp sẵn chipset AMD B650 với giá chỉ khoảng 58 USD tại Trung Quốc. Sản…

TechPowerUp · 2 phút đọc
Phần cứng

Các ưu đãi robot hút bụi và lau nhà tốt nhất trong đợt Sale tháng 10 của Amazon

Nhiều mẫu robot hút bụi và lau nhà lai từ các thương hiệu hàng đầu như Roborock, Dreame và Narwal đang được giảm giá…

The Verge · 4 phút đọc
Phần cứng

Apple được đồn đoán sẽ ra mắt chuông cửa và khóa thông minh hợp tác cùng LG

Apple đang lên kế hoạch ra mắt một loạt thiết bị nhà thông minh như chuông cửa video và bộ điều chỉnh nhiệt. Đáng chú…

Notebookcheck · 1 phút đọc