Bản tin công nghệ quốc tế · dịch tiếng Việt 05.10.2026 RSS
Game · Wccftech

Đội ngũ biên kịch GTA VI hé lộ lý do né tránh Trump và phong trào MAGA

Trong một cuộc phỏng vấn mới đây, đội ngũ phát triển GTA VI của Rockstar cho biết trò chơi sẽ không châm biếm các chính trị gia thực tế như Donald Trump hay phong trào MAGA. Thay vào đó, tựa game tập trung khai thác các hiện tượng rộng hơn như thuyết âm mưu và sự kỳ quặc của công chúng để tạo sự bất ngờ.

Wccftech05.10.20267 phút đọc0 lượt đọc
Ảnh: Wccftech

Một bài phỏng vấn mới xuất hiện trên số mới nhất của tạp chí Love Magazine đã mang lại cho ban lãnh đạo và đội ngũ biên kịch của Rockstar cơ hội hiếm hoi để bàn về các chủ đề của GTA VI thay vì cơ chế game, chẳng hạn như cách tiếp cận của trò chơi đối với chính trị và các trào lưu phổ biến.

Không theo đuồng xu hướng hay chính trị gia thực tế

Phó Chủ tịch Cấp cao phụ trách Nội dung Rupert Humphries giải thích rằng đội ngũ biên kịch tự nhiên bị thu hút bởi những gì mang lại tiếng cười cho họ, hướng tới những góc nhìn mới lạ khiến người chơi bất ngờ nhưng vẫn trung thực với một thế giới vừa gai góc vừa phóng đại theo bản chất của nó.

Chu kỳ phát triển kéo dài là một yếu tố quan trọng trong việc định hình sự châm biếm đó. Vì Rockstar phát triển các tựa game này trong nhiều năm, nội dung phải mang lại cảm giác sống động tại thời điểm phát hành, điều này có nghĩa là phải có chủ ý phớt lờ các trào lưu nhất thời. Thay vào đó, các nhà phát triển hướng tới các hiện tượng rộng lớn hơn, chẳng hạn như các thuyết âm mưu và cách công chúng phản ứng ngày càng kỳ lạ trước các sự việc hàng ngày, xây dựng phiên bản bóp méo và phóng đại của riêng họ thay vì tái tạo lại bất kỳ ví dụ thực tế nào theo tỷ lệ một một.

Đó cũng là cách tiếp cận mà họ áp dụng cho chính trị. Humphries lưu ý rằng các tựa game GTA trước đây chưa bao giờ tập trung nhiều vào chính trị quốc gia, ngoại trừ trường hợp đáng chú ý của GTA IV, nơi Đạo luật Patriot và sự trỗi dậy của An ninh Nội địa gắn liền với New York sau sự kiện 11/9. Đối với GTA VI, Rockstar muốn trò chơi mang dấu ấn đặc trưng của thời điểm đó mà không phản ánh chính xác thế giới thực, vì vậy họ tránh đề cập quá chi tiết về bất kỳ cá nhân, sự kiện hoặc phong trào cụ thể nào (vâng, điều đó bao gồm cả Donald Trump và MAGA).

Mặc dù vậy, Florida vẫn mang lại nhiều chất liệu để khai thác. Phần lớn điều đó xuất hiện một cách gián tiếp: biển hiệu tranh cử, cuộc gọi tự động từ các chiến dịch, quảng cáo phát thanh và các chương trình trò chuyện chính trị bàn về các vấn đề thời sự. Mục tiêu không đơn thuần là giương gương phản chiếu: Rockstar nắm lấy cốt lõi của một vấn đề và phóng đại phần mà họ thấy thú vị cho đến khi sự phi lý trở nên rõ ràng và lý tưởng nhất là hài hước. Nếu không, như Humphries chia sẻ, bạn có thể ra ngoài và sống trong thế giới thực.

Giấc mơ Mỹ phai nhạt, Jason, Lucia và Raul

Humphries cũng phản ánh về chủ đề Giấc mơ Mỹ lâu đời của series. Câu chuyện về người nhập cư trong GTA IV nhằm bình luận về ảo tưởng lâu bền về nước Mỹ như một vùng đất cơ hội, trong khi GTA V còn đẩy mạnh sự hoài nghi đó hơn nữa. Ngày nay, ông gợi ý, Giấc mơ Mỹ có thể khiêm tốn hơn: chỉ là mua một ngôi nhà cho gia đình và trả hết các khoản nợ, điều không hề dễ dàng đối với người bình thường. Nam Florida, với sự xung đột mạnh mẽ giữa sự giàu có thiên văn và tham gia không giới hạn, tạo nên một chiếc nồi áp suất lý tưởng.

Khi được hỏi liệu câu chuyện của Jason Duval có phải được viết như một sự dịch chuyển xã hội thất bại hay không, Humphries cho biết Rockstar không muốn đưa ra bất kỳ tuyên bố nào. Jason, cựu quân nhân, chuyển sang buôn bán ma túy và cướp ngân hàng do hoàn cảnh vật chất của anh ta, và việc quyết định xem anh ta có thực sự cần làm điều đó hay đơn giản là có cấu trúc tâm lý khác biệt hoàn toàn tùy thuộc vào người chơi.

Điều thú vị là vai trò của Lucia với tư cách là động lực của bộ đôi không được lên kế hoạch từ đầu. Theo Humphries, động lực này xuất hiện từ việc viết cảnh cho cả hai cùng nhau, khi Lucia được định nghĩa là một người quyết tâm xây dựng một cuộc sống tốt đẹp hơn bất kể trở ngại nào. Nữ biên kịch trò chơi Elizabeth Gavey-Kern ca ngợi nữ diễn viên lồng tiếng cho Lucia đã mang lại rất nhiều điểm nhấn cho nhân vật, trong khi đồng nghiệp tại Rockstar là Alexa D'Agostino cho biết cô đã lấy cảm hứng từ những người phụ nữ cô biết, bao gồm cả mẹ cô, một người nhập cư lớn lên ở Newark, New Jersey, gần Liberty City của Rockstar. Mục tiêu, theo cô, là tạo ra một người phụ nữ có thể đứng vững hiên ngang bên cạnh Arthur Morgan và Niko Bellic.

Humphries cũng làm sáng tỏ về nhân vật Raul. Một câu chuyện theo phong cách Bonnie và Clyde cần phải xoay quanh những người trẻ tuổi chưa có nhiều kinh nghiệm hoặc chai sạn, vì vậy Rockstar muốn có một nhân vật cố vấn lớn tuổi hơn để lôi kéo họ vào các vụ cướp quy mô lớn đúng nghĩa của một sử thi tội phạm ở tầm vóc này. Raul cũng hiện thân cho chính Vice City, mang lại sự ngầu ngầm đặc trưng của Miami cùng với tất cả kiến thức địa phương và tội phạm mà Jason và Lucia còn thiếu.

James Horton, Giám đốc Biên kịch Thế giới Mở, sau đó đã chi tiết hóa cách Rockstar tiếp cận các đoạn hội thoại xung quanh của Leonida. Bên cạnh một nhóm biên kịch mới có trụ sở tại Los Angeles làm việc độc quyền về đối thoại của người đi bộ, kết hợp với một đội ngũ sản xuất tận tụy, Rockstar đã tập hợp các nhà biên kịch quảng cáo và hài kịch trên khắp New York, Los Angeles và London.

Mục tiêu là những đoạn hội thoại lướt qua người chơi khi họ chạy nước rút trên một con phố đông đúc, bắt trọn những mảnh ghép của hàng trăm cuộc trò chuyện, nhưng vẫn giữ nguyên vẹn giá trị khi họ dừng lại và lắng nghe bất kỳ cuộc trò chuyện nào trong số đó. Như Horton chia sẻ, về cơ bản không có cái gọi là nền trong GTA VI, mà chỉ có tiền cảnh mà bạn chưa chú ý đến ngay lúc này. Không ai được coi là diễn viên quần chúng, và mọi người đều là nhân vật chính trong câu chuyện của riêng họ.

Được xây dựng theo các chặng tám tuần

Cuối cùng, đồng Giám đốc studio Rob Nelson đã hé lộ về quy trình của Rockstar. Một khi địa điểm đã được chọn và nghiên cứu, nhóm sẽ lên kế hoạch cho các nhịp cốt truyện chính trên bản đồ, sau đó xây dựng trò chơi thông qua một loạt các mốc quan trọng kéo dài tám tuần, mỗi mốc tập hợp các phần đã thống nhất của trò chơi để đánh giá và đưa ra ghi chú nhằm thiết lập trọng tâm cho mốc tiếp theo. Đó là một quá trình lặp đi lặp lại cao độ, và bất chấp sự phát triển đáng kể của studio, điều tối quan trọng là trò chơi phải mang lại cảm giác nhất quán về tông màu và được thúc đẩy bởi một tầm nhìn sáng tạo duy nhất.


Cùng chuyên mục · Game
Game

Dune: Awakening thu hút thêm 1 triệu người chơi sau khi ra mắt trên console

Tựa game sinh tồn MMO Dune: Awakening vừa chào đón thêm 1 triệu người chơi mới sau khi chính thức phát hành trên PS5 và…

KitGuru · 2 phút đọc
Game

Cựu lãnh đạo PlayStation: PS5 và Switch 2 nên kéo dài vòng đời hết mức có thể, nhưng Xbox thì không

Cựu lãnh đạo PlayStation Shuhei Yoshida cho rằng Sony và Nintendo nên duy trì vòng đời của PS5 và Switch 2 lâu nhất có…

Notebookcheck · 1 phút đọc
Game

Chủ tiệm cầm đồ dùng hộp carton làm vỏ cho PlayStation 5 Pro và cái kết bất ngờ sau một năm

Một game thủ đã mua lại linh kiện PS5 Pro không vỏ với giá 100 USD và đặt vào một chiếc hộp carton để sử dụng. Sau một…

Wccftech · 1 phút đọc