Patrice Désilets chia sẻ về hành trình 16 năm đưa 1666: Amsterdam ra mắt người chơi
Cha đẻ của dòng game Assassin's Creed, Patrice Désilets, cuối cùng đã phát hành bản Early Access của tựa game 1666: Amsterdam trên Steam sau 16 năm thăng trầm. Trò chơi sử dụng Unreal Engine 5, có thể sẽ lên cả Nintendo Switch 2 và hướng tới phiên bản hoàn chỉnh 1.0 trong vòng một năm tới.

Tuần trước, ngay khi sự kiện gamescom đang diễn ra, nhà sáng tạo Assassin's Creed là Patrice Désilets cuối cùng đã phát hành tựa game ấp ủ bấy lâu mang tên 1666: Amsterdam. Dự án bắt đầu từ năm 2010 khi Désilets rời Ubisoft Montreal để làm giám đốc sáng tạo tại THQ Montreal. Tại đó, ông bắt đầu thực hiện một tựa game hành động phiêu lưu lịch sử lấy bối cảnh Amsterdam thế kỷ 17, lấy cảm hứng từ một mặt tiền tòa nhà thực tế mà ông nhìn thấy trong chuyến thăm thành phố này.
Tuy nhiên, quá trình phát triển dự án đã bị dừng lại vào năm 2013 khi THQ sụp đổ và Ubisoft mua lại studio ở Montreal cùng các tài sản của hãng, bao gồm cả 1666: Amsterdam. Sau đó, Ubisoft đã sa thải Désilets và xếp xó dự án vô thời hạn. Sau vài năm kiện tụng, Désilets đã đạt được thỏa thuận ngoài tòa án với Ubisoft vào năm 2016, giành lại quyền sở hữu trí tuệ (nhưng không bao gồm mã nguồn gốc).
Ông sau đó thành lập Panache Digital Games và phát hành tựa game sinh tồn Ancestors: The Humankind Odyssey vào năm 2019 trước khi quay trở lại với 1666: Amsterdam cùng một đội ngũ mới. Đại dịch và quy mô cần thiết để xây dựng lại tựa game từ đầu đã kéo dài thêm thời gian phát triển, nhưng cuối cùng phiên bản early access cũng đã chính thức có mặt trên Steam.
Tại gamescom, chúng tôi có cơ hội trò chuyện trực tiếp với Désilets về sự ra mắt được mong đợi từ lâu này, ý nghĩa của nó đối với studio độc lập của ông, và suy nghĩ của ông về những khó khăn hiện đang ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game.
***
Trò chơi vừa lên sóng ở dạng early access, vậy phản ứng đầu tiên của công chúng thế nào? Ông đã xem đánh giá của người dùng trên Steam chưa, và nếu có thì phản hồi đầu tiên ông nhận được là gì?
Patrice Désilets: Mọi người có vẻ thích nó. Còn về phần đánh giá, càng có nhiều người dành thời gian chơi thì đánh giá càng tốt hơn, và bây giờ vấn đề là thu thập dữ liệu đó để đảm bảo chúng tôi cập nhật trò chơi càng sớm càng tốt. Đó luôn là mục tiêu của chúng tôi: đưa ra các bản sửa lỗi và bản vá nhanh chóng trong suốt giai đoạn early access, sau đó là những giai đoạn lớn với nhiều nội dung mới.
Ông đã phát hành lộ trình (roadmap) cho early access chưa?
Patrice Désilets: Quả thực, sẽ có bốn giai đoạn khác nhau, nơi chúng tôi sẽ bổ sung thêm cốt truyện, nhiều quận hơn, nhiều kẻ thù hơn khi tiến hành.
Ông đã biết khoảng thời gian dự kiến ra mắt phiên bản 1.0 của 1666: Amsterdam chưa?
Patrice Désilets: Phiên bản 1.0 còn cách ít nhất một năm nữa; chúng tôi cũng sẽ phát hành nó trên các hệ máy console.
Điều đó có bao gồm cả Nintendo Switch 2 không?
Patrice Désilets: Khả năng cao là sẽ có cả Switch 2.
Tuyệt vời. Trò chơi sử dụng Unreal Engine 5 phải không? Ông cảm thấy thế nào về nó?
Patrice Désilets: Sử dụng Unreal là lần thứ hai của chúng tôi, bởi vì Ancestors cũng được làm bằng Unreal. Đây là lần đầu tiên chúng tôi sử dụng Unreal 5. Trải nghiệm Unreal 5 rất tuyệt vời. Tôi nghĩ về mặt ánh sáng của trò chơi, nó thể hiện rõ ràng như bạn thấy ở đây, bạn biết đấy, về mặt hình ảnh, nó thực sự làm rất tốt nhiệm vụ của mình. Tôi nghĩ nhóm của tôi đang rất vui khi sử dụng nó.
Ông đã cố gắng thực hiện 1666: Amsterdam trong một thời gian dài. Cảm giác thế nào khi cuối cùng một phiên bản của nó đã đến tay người chơi?
Patrice Désilets: Cảm giác thật tuyệt, gần như siêu thực. Tối qua, tôi đã có một khoảnh khắc kiểu như, ồ, nó đã xảy ra rồi. Khi bắt đầu, tôi 38 tuổi, và bây giờ tôi 52 tuổi. Vâng, đã một thời gian rồi phải không? Con gái lớn của tôi khi đó mới hai tuổi, và bây giờ con bé làm việc cho tôi tại Panache. Con bé giúp tôi xử lý một số việc truyền thông và văn phòng, thật điên rồ.
Tầm nhìn của ông đã tiến hóa như thế nào từ khi lần đầu tiên nhắc đến nó cho đến tận bây giờ?
Patrice Désilets: Nó thay đổi hoàn toàn. Hồi ở THQ, bạn chơi vai Kẻ tập sự của Quỷ dữ (Devil's Apprentice), cơ bản là ác quỷ, và bây giờ bạn chơi một Phù thủy. Điểm chung duy nhất giữa hai thiết kế thực chất là năm 1999 và 1666. Tôi muốn chơi đùa với hai năm đó và lật hai mặt của cùng một đồng xu, nhưng phần còn lại thì... Đây là một phần cách tôi làm việc. Đúng vậy, tôi có một tầm nhìn, nhưng nó mơ hồ; nó không thực sự chính xác. Chính cùng với đội ngũ, chúng tôi làm cho trò chơi tốt hơn và thực hiện nó cùng nhau.
Đó cũng là lý do tại sao việc bước vào early access phù hợp với triết lý thiết kế của tôi. Hãy nói cho chúng tôi biết bạn thích gì, không thích gì và làm thế nào chúng tôi có thể cải thiện những gì đang có, và có lẽ bạn sẽ có những ý tưởng hay, chẳng hạn như "Ồ, cái này khả thi đấy", làm thế nào chúng tôi có thể thực hiện nó và những thứ khác. Tất cả các khía cạnh cốt truyện chẳng hạn, hãy để tôi làm bạn bất ngờ với hướng đi tiếp theo của câu chuyện.
Ancestors có được phát hành trên Early Access không?
Patrice Désilets: Không.
Vậy đây là trò chơi đầu tiên của ông làm Early Access.
Patrice Désilets: Đúng vậy, nên đây sẽ là một thử thách; chúng tôi sẽ học hỏi trong quá trình làm, nhưng như tôi đã nói, có một kế hoạch. Chúng tôi cũng có một lộ trình thực tế tại văn phòng, nhưng chúng tôi vẫn giữ không gian cho các phản hồi, khoảng thở để tích hợp tất cả ý kiến đóng góp từ cộng đồng.
Tôi nghĩ mọi người chỉ muốn có cái nhìn tổng quan về thời điểm trò chơi hoàn chỉnh ra mắt, bởi vì trước đây có một số trò chơi ở trạng thái Early Access tới 10 năm.
Patrice Désilets: Sẽ không lâu đến thế đâu, tôi hứa đấy, đó không phải là mục tiêu và tôi muốn trò chơi hoàn chỉnh sớm hơn là muộn. Chúng tôi hiện có hai Esbats, là những nghi lễ trăng tròn trong đó nhân vật chính của chúng ta, Noa Brooklyn, phải hoàn thành vai trò người thu gom và thu thập ma thuật đen từ các Originals, những thực thể cổ xưa đã sống hàng thế kỷ bằng cách chiếm hữu con người bình thường và dần lạm dụng sức mạnh bị đánh cắp đó. Tại văn phòng, chúng tôi có hai Esbats khác khá tốt, nhưng chưa đủ tốt để phát hành.
Bộ xương sống của trò chơi đã được tạo ra. Vì vậy, bây giờ tất cả chỉ là hoàn thành những gì chúng ta đã bắt đầu. Không phải chúng tôi chỉ có hai giờ nội dung và đang hy vọng kiếm đủ tiền để làm tiếp. Hoàn toàn không phải vậy. Chúng tôi biết mình đang đi đâu. Chúng tôi chỉ muốn các bạn giúp cân bằng trò chơi, đưa ra những ý tưởng hay và hoàn thiện nó, cho phép bản thân có ít nhất một năm để làm việc đó. Nhưng đừng lo lắng, nó sẽ không kéo dài 10 năm đâu vì khi đó tôi sẽ 62 tuổi và quá già để hoàn thành trò chơi mất. Cuối cùng, tôi muốn làm việc gì khác nữa.
Đây là tựa game thứ hai của ông tại Panache sau Ancestors: The Humankind Odyssey. Vậy trải nghiệm làm tựa game đó đã định hình cho tựa game này như thế nào? Ông đã học được gì với tư cách là một studio mới?
Patrice Désilets: Nó mang lại cho chúng tôi dấu ấn riêng vì đó là trò chơi đầu tiên. Bản chất một tựa game Panache là gì? Tôi đã đạo diễn nó. Đó là một đội ngũ nhỏ hơn. Làm thế nào để chúng tôi thực thực hóa tham vọng của mình với một đội ngũ nhỏ? Và dấu ấn đó mang lại cho bạn rất nhiều sự tự do, đặt ra các hệ thống bên trong trò chơi và cách các hệ thống kết nối với nhau. Đó là một phần cuộc phiêu lưu của chính bạn trong đề xuất của chúng tôi. Vì vậy, chúng tôi cũng có điều đó trong 1666. Nó dạy chúng tôi cách làm thế giới mở và thử nghiệm phong cách làm game của Panache, quy trình lặp đi lặp lại mà chúng tôi duy trì từ ngày đầu tiên. Và nó dạy chúng tôi hỗ trợ người chơi nhiều hơn một chút, bởi vì Ancestors là một trò chơi khắc nghiệt và khó khăn, nên lần này chúng tôi dắt tay người chơi nhiều hơn so với Ancestors.
Ông nói rằng Panache vẫn khá nhỏ. Quy mô đội ngũ hiện tại là bao nhiêu?
Patrice Désilets: Hiện tại, chúng tôi có khoảng 70 người. 72, 73 người.
Và ông tự định vị studio của mình thuộc nhãn hiệu nào? Double-A (AA) hay Triple-A (AAA)?
Patrice Désilets: Cá nhân tôi thích gọi là triple-I hơn, vì nó là triple một cái gì đó chứ không phải double, nghe có vẻ kém hơn. Nhưng tôi biết với 70 người, chúng tôi lớn hơn một studio indie nhỏ thông thường. Đó cũng là lý do tại sao tôi thích triple-I hơn, bởi vì mọi thứ bạn thấy trên màn hình ở đây không phải do 800 người làm ra. Nó vẫn là một trò chơi độc lập. Và chúng tôi cần đưa ra quyết định phù hợp với quy mô đội ngũ về mặt phạm vi và độ chi tiết của mọi thứ chúng tôi làm. Nhưng để trả lời câu hỏi của bạn, vâng, chúng tôi là triple-I.
Ông có thể chia sẻ thêm về cấu trúc nhảy cóc giữa các mốc thời gian không? Điều đó giúp ông đạt được tầm nhìn cho 1666: Amsterdam như thế nào?
Patrice Désilets: Như tôi đã nói, thoạt đầu, đó chỉ là lóe lên ý tưởng về một phần bối cảnh năm 1999, kết hợp với năm 1666 và phát hành nó. Và sau đó trong câu chuyện, năm 1666 là sự kết thúc của một chu kỳ. Năm 1999 cũng là sự kết thúc của một chu kỳ khác. Vì vậy, chúng tôi kết hợp chúng lại trong phần kể chuyện...
⚡ PATRICE DÉSILETS CHIA SẺ VỀ HÀNH TRÌNH 16 NĂM ĐƯA 1666: AMSTERDAM RA MẮT NGƯỜI CHƠI Tuần trước, ngay khi sự kiện gamescom đang diễn ra, nhà sáng tạo Assassin's Creed là Patrice Désilets cuối cùng đã phát hành tựa game ấp ủ bấy lâu mang tên 1666: Amsterdam. Dự án bắt đầu từ năm 2010 khi Désilets rời Ubisoft Montreal để làm giám đốc sáng tạo tại THQ Montreal. Tại đó, ông bắt đầu thực hiện một tựa game hành động phiêu lưu lịch sử lấy bối cảnh Amsterdam thế kỷ 17, lấy cảm hứng từ một mặt tiền tòa nhà thực tế mà ông nhìn thấy trong chuyến thăm thành phố này. Tuy nhiên, quá trình phát triển dự án đã bị dừng lại vào năm 2013 khi THQ sụp đổ và Ubisoft mua lại studio ở Montreal cùng các tài sản của hãng, bao gồm cả 1666: Amsterdam. Sau đó, Ubisoft đã sa thải Désilets và xếp xó dự án vô thời hạn. Sau vài năm kiện tụng, Désilets đã đạt được thỏa thuận ngoài tòa án với Ubisoft vào năm 2016, giành lại quyền sở hữu trí tuệ (nhưng không bao gồm mã nguồn gốc). Ông sau đó thành lập Panache Digital Games và phát hành tựa game sinh tồn Ancestors: The Humankind Odyssey vào năm 2019 trước khi quay trở lại với 1666: Amsterdam cùng một đội ngũ mới. Đại dịch và quy mô cần thiết để xây dựng lại tựa game từ đầu đã kéo dài thêm thời gian phát triển, nhưng cuối cùng phiên bản early access cũng đã chính thức có mặt trên Steam. Tại gamescom, chúng tôi có cơ hội trò chuyện trực tiếp với Désilets về sự ra mắt được mong đợi từ lâu này, ý nghĩa của nó đối với studio độc lập của ông, và suy nghĩ của ông về những khó khăn hiện đang ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game. • Trò chơi vừa lên sóng ở dạng early access, vậy phản ứng đầu tiên của công chúng thế nào? Ông đã xem đánh giá của người dùng trên Steam chưa, và nếu có thì phản hồi đầu tiên ông nhận được là gì? Patrice Désilets: Mọi người có vẻ thích nó. Còn về phần đánh giá, càng có nhiều người dành thời gian chơi thì đánh giá càng tốt hơn, và bây giờ vấn đề là thu thập dữ liệu đó để đảm bảo chúng tôi cập nhật trò chơi càng sớm càng tốt. Đó luôn là mục tiêu của chúng tôi: đưa ra các bản sửa lỗi và bản vá nhanh chóng trong suốt giai đoạn early access, sau đó là những giai đoạn lớn với nhiều nội dung mới. Ông đã phát hành lộ trình (roadmap) cho early access chưa? Patrice Désilets: Quả thực, sẽ có bốn giai đoạn khác nhau, nơi chúng tôi sẽ bổ sung thêm cốt truyện, nhiều quận hơn, nhiều kẻ thù hơn khi tiến hành. Ông đã biết khoảng thời gian dự kiến ra mắt phiên bản 1.0 của 1666: Amsterdam chưa? Patrice Désilets: Phiên bản 1.0 còn cách ít nhất một năm nữa; chúng tôi cũng sẽ phát hành nó trên các hệ máy console. Điều đó có bao gồm cả Nintendo Switch 2 không? Patrice Désilets: Khả năng cao là sẽ có cả Switch 2. Tuyệt vời. Trò chơi sử dụng Unreal Engine 5 phải không? Ông cảm thấy thế nào về nó? Patrice Désilets: Sử dụng Unreal là lần thứ hai của chúng tôi, bởi vì Ancestors cũng được làm bằng Unreal. Đây là lần đầu tiên chúng tôi sử dụng Unreal 5. Trải nghiệm Unreal 5 rất tuyệt vời. Tôi nghĩ về mặt ánh sáng của trò chơi, nó thể hiện rõ ràng như bạn thấy ở đây, bạn biết đấy, về mặt hình ảnh, nó thực sự làm rất tốt nhiệm vụ của mình. Tôi nghĩ nhóm của tôi đang rất vui khi sử dụng nó. Ông đã cố gắng thực hiện 1666: Amsterdam trong một thời gian dài. Cảm giác thế nào khi cuối cùng một phiên bản của nó đã đến tay người chơi? Patrice Désilets: Cảm giác thật tuyệt, gần như siêu thực. Tối qua, tôi đã có một khoảnh khắc kiểu như, ồ, nó đã xảy ra rồi. Khi bắt đầu, tôi 38 tuổi, và bây giờ tôi 52 tuổi. Vâng, đã một thời gian rồi phải không? Con gái lớn của tôi khi đó mới hai tuổi, và bây giờ con bé làm việc cho tôi tại Panache. Con bé giúp tôi xử lý một số việc truyền thông và văn phòng, thật điên rồ. Tầm nhìn của ông đã tiến hóa như thế nào từ khi lần đầu tiên nhắc đến nó cho đến tận bây giờ? Patrice Désilets: Nó thay đổi hoàn toàn. Hồi ở THQ, bạn chơi vai Kẻ tập sự của Quỷ dữ (Devil's Apprentice), cơ bản là ác quỷ, và bây giờ bạn chơi một Phù thủy. Điểm chung duy nhất giữa hai thiết kế thực chất là năm 1999 và 1666. Tôi muốn chơi đùa với hai năm đó và lật hai mặt của cùng một đồng xu, nhưng phần còn lại thì... Đây là một phần cách tôi làm việc. Đúng vậy, tôi có một tầm nhìn, nhưng nó mơ hồ; nó không thực sự chính xác. Chính cùng với đội ngũ, chúng tôi làm cho trò chơi tốt hơn và thực hiện nó cùng nhau. Đó cũng là lý do tại sao việc bước vào early access phù hợp với triết lý thiết kế của tôi. Hãy nói cho chúng tôi biết bạn thích gì, không thích gì và làm thế nào chúng tôi có thể cải thiện những gì đang có, và có lẽ bạn sẽ có những ý tưởng hay, chẳng hạn như "Ồ, cái này khả thi đấy", làm thế nào chúng tôi có thể thực hiện nó và những thứ khác. Tất cả các khía cạnh cốt truyện chẳng hạn, hãy để tôi làm bạn bất ngờ với hướng đi tiếp theo của câu chuyện. Ancestors có được phát hành trên Early Access không? Patrice Désilets: Không. Vậy đây là trò chơi đầu tiên của ông làm Early Access. Patrice Désilets: Đúng vậy, nên đây sẽ là một thử thách; chúng tôi sẽ học hỏi trong quá trình làm, nhưng như tôi đã nói, có một kế hoạch. Chúng tôi cũng có một lộ trình thực tế tại văn phòng, nhưng chúng tôi vẫn giữ không gian cho các phản hồi, khoảng thở để tích hợp tất cả ý kiến đóng góp từ cộng đồng. Tôi nghĩ mọi người chỉ muốn có cái nhìn tổng quan về thời điểm trò chơi hoàn chỉnh ra mắt, bởi vì trước đây có một số trò chơi ở trạng thái Early Access tới 10 năm. Patrice Désilets: Sẽ không lâu đến thế đâu, tôi hứa đấy, đó không phải là mục tiêu và tôi muốn trò chơi hoàn chỉnh sớm hơn là muộn. Chúng tôi hiện có hai Esbats, là những nghi lễ trăng tròn trong đó nhân vật chính của chúng ta, Noa Brooklyn, phải hoàn thành vai trò người thu gom và thu thập ma thuật đen từ các Originals, những thực thể cổ xưa đã sống hàng thế kỷ bằng cách chiếm hữu con người bình thường và dần lạm dụng sức mạnh bị đánh cắp đó. Tại văn phòng, chúng tôi có hai Esbats khác khá tốt, nhưng chưa đủ tốt để phát hành. Bộ xương sống của trò chơi đã được tạo ra. Vì vậy, bây giờ tất cả chỉ là hoàn thành những gì chúng ta đã bắt đầu. Không phải chúng tôi chỉ có hai giờ nội dung và đang hy vọng kiếm đủ tiền để làm tiếp. Hoàn toàn không phải vậy. Chúng tôi biết mình đang đi đâu. Chúng tôi chỉ muốn các bạn giúp cân bằng trò chơi, đưa ra những ý tưởng hay và hoàn thiện nó, cho phép bản thân có ít nhất một năm để làm việc đó. Nhưng đừng lo lắng, nó sẽ không kéo dài 10 năm đâu vì khi đó tôi sẽ 62 tuổi và quá già để hoàn thành trò chơi mất. Cuối cùng, tôi muốn làm việc gì khác nữa. Đây là tựa game thứ hai của ông tại Panache sau Ancestors: The Humankind Odyssey. Vậy trải nghiệm làm tựa game đó đã định hình cho tựa game này như thế nào? Ông đã học được gì với tư cách là một studio mới? Patrice Désilets: Nó mang lại cho chúng tôi dấu ấn riêng vì đó là trò chơi đầu tiên. Bản chất một tựa game Panache là gì? Tôi đã đạo diễn nó. Đó là một đội ngũ nhỏ hơn. Làm thế nào để chúng tôi thực thực hóa tham vọng của mình với một đội ngũ nhỏ? Và dấu ấn đó mang lại cho bạn rất nhiều sự tự do, đặt ra các hệ thống bên trong trò chơi và cách các hệ thống kết nối với nhau. Đó là một phần cuộc phiêu lưu của chính bạn trong đề xuất của chúng tôi. Vì vậy, chúng tôi cũng có điều đó trong 1666. Nó dạy chúng tôi cách làm thế giới mở và thử nghiệm phong cách làm game của Panache, quy trình lặp đi lặp lại mà chúng tôi duy trì từ ngày đầu tiên. Và nó dạy chúng tôi hỗ trợ người chơi nhiều hơn một chút, bởi vì Ancestors là một trò chơi khắc nghiệt và khó khăn, nên lần này chúng tôi dắt tay người chơi nhiều hơn so với Ancestors. Ông nói rằng Panache vẫn khá nhỏ. Quy mô đội ngũ hiện tại là bao nhiêu? Patrice Désilets: Hiện tại, chúng tôi có khoảng 70 người. 72, 73 người. Và ông tự định vị studio của mình thuộc nhãn hiệu nào? Double-A (AA) hay Triple-A (AAA)? Patrice Désilets: Cá nhân tôi thích gọi là triple-I hơn, vì nó là triple một cái gì đó chứ không phải double, nghe có vẻ kém hơn. Nhưng tôi biết với 70 người, chúng tôi lớn hơn một studio indie nhỏ thông thường. Đó cũng là lý do tại sao tôi thích triple-I hơn, bởi vì mọi thứ bạn thấy trên màn hình ở đây không phải do 800 người làm ra. Nó vẫn là một trò chơi độc lập. Và chúng tôi cần đưa ra quyết định phù hợp với quy mô đội ngũ về mặt phạm vi và độ chi tiết của mọi thứ chúng tôi làm. Nhưng để trả lời câu hỏi của bạn, vâng, chúng tôi là triple-I. Ông có thể chia sẻ thêm về cấu trúc nhảy cóc giữa các mốc thời gian không? Điều đó giúp ông đạt được tầm nhìn cho 1666: Amsterdam như thế nào?** Patrice Désilets: Như tôi đã nói, thoạt đầu, đó chỉ là lóe lên ý tưởng về một phần bối cảnh năm 1999, kết hợp với năm 1666 và phát hành nó. Và sau đó trong câu chuyện, năm 1666 là sự kết thúc của một chu kỳ. Năm 1999 cũng là sự kết thúc của một chu kỳ khác. Vì vậy, chúng tôi kết hợp chúng lại trong phần kể chuyện... 🗞 Nguồn: Wccftech #vgsnews #vgs #tintuc
Nguồn: Wccftech